MAGIE - TOURS DE CARTES...
TOURS DE CARTES
1 - QUEL EST L'AS ?
Commençons par un tour très simple ne nécessitant que les 4 as d'un jeu de cartes.
Commençons par un tour très simple ne nécessitant que les 4 as d'un jeu de cartes.
Vous allez présenter ces 4 as face découverte à votre ami ; vous en faites un tas que vous retournez face cachée, en lui disant qu'il va en tirer une au hasard, dont il se souviendra, que vous allez réintégrer au tas, que vous allez mélanger, et que vous pourrez lui indiquer sans coup férir.
Explications
Remarquez (c'est le plus important !), que vous avez disposé les cartes
"à l'endroit", c'est-à-dire le cœur la pointe en bas, le pique et le trèfle
pointant vers le haut. Le carreau, quant à lui, n'a pas de sens !
Quand votre ami aura vu sa carte, vous la lui reprenez (sans la regarder bien sûr !)
et vous la mettez au milieu des 3 autres, peu importe l'endroit,
mais surtout après avoir inversé son sens (afin que le cœur, par exemple pointe vers le haut et non plus vers le bas). Vous pouvez alors mélanger autant que vous voudrez ces 4 cartes.
Vous pourrez alors retourner le tas, et nommer immédiatement la carte de votre ami car, en effet, cette carte sera tête bêche, seule. Si les 4 cartes ont toujours le bon sens, cela signifiera qu'il aura tiré l'as de carreau qui aura bien été retourné, mais ça ne peut pas se voir.
Voici ce qu'aurait donné ce tour avec l'as de trèfle tiré par votre ami.
L'ordre des cartes est chamboulé, et, surtout, l'as de trèfle est à présent retourné.
Remarquez (c'est le plus important !), que vous avez disposé les cartes
"à l'endroit", c'est-à-dire le cœur la pointe en bas, le pique et le trèfle
pointant vers le haut. Le carreau, quant à lui, n'a pas de sens !
Quand votre ami aura vu sa carte, vous la lui reprenez (sans la regarder bien sûr !)
et vous la mettez au milieu des 3 autres, peu importe l'endroit,
mais surtout après avoir inversé son sens (afin que le cœur, par exemple pointe vers le haut et non plus vers le bas). Vous pouvez alors mélanger autant que vous voudrez ces 4 cartes.
Vous pourrez alors retourner le tas, et nommer immédiatement la carte de votre ami car, en effet, cette carte sera tête bêche, seule. Si les 4 cartes ont toujours le bon sens, cela signifiera qu'il aura tiré l'as de carreau qui aura bien été retourné, mais ça ne peut pas se voir.
Voici ce qu'aurait donné ce tour avec l'as de trèfle tiré par votre ami.
L'ordre des cartes est chamboulé, et, surtout, l'as de trèfle est à présent retourné.
Ceci était un petit tour très simple, et pas trop "mathématique",
mais nous allons y parvenir.
Surtout gardez le secret ! (Mais... "c'est vous qui voyez...").
mais nous allons y parvenir.
Surtout gardez le secret ! (Mais... "c'est vous qui voyez...").
2 - À L'HÔTEL
Disposer sur la table un 8 noir (qui représentera un hôtel borgne), puis, bien séparé, un 8 rouge (qui représentera un "meilleur hôtel").
Alors, vous racontez cette histoire :
__________________________
Un soir, dans une petite ville de province, arrivent 4 représentants de commerce (les rois) cherchant à se loger. Ils aperçoivent un premier hôtel d'aspect minable (représenté par le 8 noir), et décident de poursuivre leur recherche, et voient un hôtel d'un bien meilleur aspect, bien éclairé et à leur goût (le 8 rouge). Ils entrent, demandent des chambres, et on leur dit que par chance,
il ne reste que 4 chambres. L'affaire est conclue, et chacun s'installe dans sa propre chambre.
Peu de temps après, se présentent à la réception de cet hôtel 4 jeunes hommes (les valets) à la recherche de chambres : le patron leur dit qu'il vient juste de louer ses 4 dernières chambres, mais que s'ils veulent tenter leur chance, ils peuvent toujours proposer aux clients précédents de partager leur chambre avec eux. Ce qui va se produire.
C'est une saison chargée, et bientôt débarquent 4 jeunes femmes (les Dames), cherchant.....
Même constatation, et le patron leur propose d'éventuellement se mettre d'accord avec les occupants précédents.. ce qui va de nouveau marcher.
Enfin, 4 gendarmes (les As) pointent leur nez, également à la recherche de logement, alors, pourquoi ne pas envisager la même solution ?
Tous ces clients s'étant mis d'accord pour partager chaque chambre à 4 personnes, une de chaque catégorie, nous pouvons schématiser la situation ainsi.
Disposer sur la table un 8 noir (qui représentera un hôtel borgne), puis, bien séparé, un 8 rouge (qui représentera un "meilleur hôtel").
Alors, vous racontez cette histoire :
__________________________
Un soir, dans une petite ville de province, arrivent 4 représentants de commerce (les rois) cherchant à se loger. Ils aperçoivent un premier hôtel d'aspect minable (représenté par le 8 noir), et décident de poursuivre leur recherche, et voient un hôtel d'un bien meilleur aspect, bien éclairé et à leur goût (le 8 rouge). Ils entrent, demandent des chambres, et on leur dit que par chance,
il ne reste que 4 chambres. L'affaire est conclue, et chacun s'installe dans sa propre chambre.
Peu de temps après, se présentent à la réception de cet hôtel 4 jeunes hommes (les valets) à la recherche de chambres : le patron leur dit qu'il vient juste de louer ses 4 dernières chambres, mais que s'ils veulent tenter leur chance, ils peuvent toujours proposer aux clients précédents de partager leur chambre avec eux. Ce qui va se produire.
C'est une saison chargée, et bientôt débarquent 4 jeunes femmes (les Dames), cherchant.....
Même constatation, et le patron leur propose d'éventuellement se mettre d'accord avec les occupants précédents.. ce qui va de nouveau marcher.
Enfin, 4 gendarmes (les As) pointent leur nez, également à la recherche de logement, alors, pourquoi ne pas envisager la même solution ?
Tous ces clients s'étant mis d'accord pour partager chaque chambre à 4 personnes, une de chaque catégorie, nous pouvons schématiser la situation ainsi.
Vous voyez bien à l'hôtel rouge, les 4 chambres (4 tas de cartes) sont occupées chacune par un représentant, un jeune homme, une jeune femme et un gendarme.
La nuit se passe (on ramasse donc les cartes par paquets de 4 telles qu'elles se trouvent, en prenant bien soin de les laisser dans l'ordre, faces cachées).
On peut alors couper (pas mélanger) plusieurs fois, et redisposer les cartes
en suivant scrupuleusement le même ordre pour toutes les cartes, toujours faces cachées par exemple :
La nuit se passe (on ramasse donc les cartes par paquets de 4 telles qu'elles se trouvent, en prenant bien soin de les laisser dans l'ordre, faces cachées).
On peut alors couper (pas mélanger) plusieurs fois, et redisposer les cartes
en suivant scrupuleusement le même ordre pour toutes les cartes, toujours faces cachées par exemple :
Au matin, l'hôtelier serait surpris !
En retournant les cartes, (un nouvel accord a dû intervenir durant la nuit), car les représentants, tout comme les jeunes hommes, les jeunes femmes et les gendarmes, se sont retrouvés regroupés par catégories à l'intérieur de chaque chambre !!!
La morale est sauve.
En retournant les cartes, (un nouvel accord a dû intervenir durant la nuit), car les représentants, tout comme les jeunes hommes, les jeunes femmes et les gendarmes, se sont retrouvés regroupés par catégories à l'intérieur de chaque chambre !!!
La morale est sauve.
3 - "21"
Prendre 21 cartes, en faire choisir une qu'il faudra découvrir. La faire remettre n'importe où dans le paquet, que l'on pourra mélanger.
Puis prenez le paquet, caches cachées, et installez-les, une par une, faces découvertes, par rangées de 7 cartes,
la 1ère en haut de la 1ère colonne,
la 2e en haut de la 2e colonne,
la 3e en haut de la 3e colonne,
puis la 4e en 2e place de la 1ère colonne,
la 5e en 2e place de la 2e colonne,
etc...
Une fois les 21 cartes posées, demandez à votre ami dans quelle colonne sa carte se trouve (sans la nommer bien sûr !).
Ramassez alors les cartes, colonne par colonne, en laissant bien les cartes dans l'ordre où elles se trouvent, de haut en bas, en prenant soin de placer le tas de la colonne désignée par l'ami au centre des 2 autres tas.
Recommencez l'opération, faites désigner de nouveau la colonne où la carte se trouve, ramassez de la même manière les cartes, toujours en prenant soin de remettre le "bon tas" entre les 2 autres.
Recommencez une 3e fois l'opération, et la carte choisie
sera obligatoirement en 11e position (comme mentionnée ci-dessous).
Prendre 21 cartes, en faire choisir une qu'il faudra découvrir. La faire remettre n'importe où dans le paquet, que l'on pourra mélanger.
Puis prenez le paquet, caches cachées, et installez-les, une par une, faces découvertes, par rangées de 7 cartes,
la 1ère en haut de la 1ère colonne,
la 2e en haut de la 2e colonne,
la 3e en haut de la 3e colonne,
puis la 4e en 2e place de la 1ère colonne,
la 5e en 2e place de la 2e colonne,
etc...
Une fois les 21 cartes posées, demandez à votre ami dans quelle colonne sa carte se trouve (sans la nommer bien sûr !).
Ramassez alors les cartes, colonne par colonne, en laissant bien les cartes dans l'ordre où elles se trouvent, de haut en bas, en prenant soin de placer le tas de la colonne désignée par l'ami au centre des 2 autres tas.
Recommencez l'opération, faites désigner de nouveau la colonne où la carte se trouve, ramassez de la même manière les cartes, toujours en prenant soin de remettre le "bon tas" entre les 2 autres.
Recommencez une 3e fois l'opération, et la carte choisie
sera obligatoirement en 11e position (comme mentionnée ci-dessous).
Vous connaissez donc à présent la carte de votre ami. Vous pouvez donc, en toute sécurité, mélanger tout à loisir autant de fois que vous le désirez, et rechercher à votre manière jusqu'à ce que se présente cette carte (ici le valet de cœur) et triomphalement désigner sa carte.
Et c'est encore vous le meilleur !
Et c'est encore vous le meilleur !
4 - "20"
Avec 20 cartes, faites 10 tas de 2 cartes, faces cachées et que vous ne connaissez pas. Vous allez demander à votre ami de choisir un tas de 2, s'en souvenir, de laisser les 2 cartes ensemble, mais avec la possibilité de changer ce tas de place : échanger sa place avec un autre par exemple,
ou même intervertir les autres tas entre eux...
Vous reprenez tous les tas, sans les mélanger, de manière à ce que les cartes restent par paires, telles qu'elles étaient présentées au départ
(même si les tas ont changé de places).
Il vous suffit de vous souvenir des 4 mots magiques (utilisant 20 lettres en tout, soit 10 paires de lettres identiques, à savoir : c d e i m n o s t u), à savoir :
MUTUS NOMEN DEDIT COCIS. Il vous suffira alors de positionner les cartes de façon à retrouver les paires.
Avec 20 cartes, faites 10 tas de 2 cartes, faces cachées et que vous ne connaissez pas. Vous allez demander à votre ami de choisir un tas de 2, s'en souvenir, de laisser les 2 cartes ensemble, mais avec la possibilité de changer ce tas de place : échanger sa place avec un autre par exemple,
ou même intervertir les autres tas entre eux...
Vous reprenez tous les tas, sans les mélanger, de manière à ce que les cartes restent par paires, telles qu'elles étaient présentées au départ
(même si les tas ont changé de places).
Il vous suffit de vous souvenir des 4 mots magiques (utilisant 20 lettres en tout, soit 10 paires de lettres identiques, à savoir : c d e i m n o s t u), à savoir :
MUTUS NOMEN DEDIT COCIS. Il vous suffira alors de positionner les cartes de façon à retrouver les paires.
Il vous suffit de retourner les cartes, une par une, et les placer de façon à ce qu'elles se retrouvent en paires, à savoir :
- la 1ère en haut à gauche (donc M) et la 2e sur la 2e ligne en 3e position (M)
- la 3e ensuite sur la ligne 1 en 2e et 4e positions (U)
- la 5e lettre ligne 1 en 3e position et 3e ligne en 5e position (T) etc...
Vous demandez à votre ami sur quelle(s) ligne(s) se trouvent ses cartes, et immédiatement vous les lui donnez.
Si, par exemple, il vous répond sur la 2e et la 3e lignes,
vous saurez qu'il s'agit des cartes positionnées
en 4e sur la ligne 2 et en 2e position sur la ligne 3 (le E de "nomEn" et de "dEdit").
Comme vous pouvez l'imaginer, vous pouvez avoir plusieurs "amis" et donc plusieurs paires choisies en même temps.
Je pense que ce tour est le premier appris quand j'étais petit, et je ne l'ai jamais oublié.
- la 1ère en haut à gauche (donc M) et la 2e sur la 2e ligne en 3e position (M)
- la 3e ensuite sur la ligne 1 en 2e et 4e positions (U)
- la 5e lettre ligne 1 en 3e position et 3e ligne en 5e position (T) etc...
Vous demandez à votre ami sur quelle(s) ligne(s) se trouvent ses cartes, et immédiatement vous les lui donnez.
Si, par exemple, il vous répond sur la 2e et la 3e lignes,
vous saurez qu'il s'agit des cartes positionnées
en 4e sur la ligne 2 et en 2e position sur la ligne 3 (le E de "nomEn" et de "dEdit").
Comme vous pouvez l'imaginer, vous pouvez avoir plusieurs "amis" et donc plusieurs paires choisies en même temps.
Je pense que ce tour est le premier appris quand j'étais petit, et je ne l'ai jamais oublié.
5 - LES 15 ARABES
Ce tour nécessite une préparation des cartes au préalable,
comme vous allez le voir plus loin.
On raconte cette histoire qui se passe sous le Renaissance et où, sur un même vieux vaisseau corsaire, avaient embarqué 15 Arabes et 15 Chrétiens
(qui seront figurés par 30 cartes : 15 rouges représentant les Arabes
et 15 noires représentant les Chrétiens).
Une terrible tempête se prépare, le vaisseau risque d'être détruit, et le capitaine ordonne d'alléger le navire, proposant de "jeter à la mer la moitié de l'équipage".
Un vieil Arabe suggère de mettre en rond tous les membres et de désigner arbitrairement ceux sur qui le sort tombera, sort qui consiste à compter tous les membres pour sacrifier ceux qui seront neuvièmes.
Ceci semblant correct aux yeux de tous, il est procédé de cette manière.
Le vieil Arabe place donc chacun en rond, puis on commence à compter.
_____________________________________________________________________________
Il faut à présent se souvenir comment placer les cartes :
il suffit de commencer par les rouges (Arabes) au nombre de 4,
puis les noires (Chrétiens) au nombre de 5, etc, dans l'ordre suivant :
4 5 2 1 3 1 1 2 2 3 1 2 2 1
_______________________________________________
La disposition ci-dessous n'est ici que pour vous montrer la disposition des cartes.
Ce tour nécessite une préparation des cartes au préalable,
comme vous allez le voir plus loin.
On raconte cette histoire qui se passe sous le Renaissance et où, sur un même vieux vaisseau corsaire, avaient embarqué 15 Arabes et 15 Chrétiens
(qui seront figurés par 30 cartes : 15 rouges représentant les Arabes
et 15 noires représentant les Chrétiens).
Une terrible tempête se prépare, le vaisseau risque d'être détruit, et le capitaine ordonne d'alléger le navire, proposant de "jeter à la mer la moitié de l'équipage".
Un vieil Arabe suggère de mettre en rond tous les membres et de désigner arbitrairement ceux sur qui le sort tombera, sort qui consiste à compter tous les membres pour sacrifier ceux qui seront neuvièmes.
Ceci semblant correct aux yeux de tous, il est procédé de cette manière.
Le vieil Arabe place donc chacun en rond, puis on commence à compter.
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Il faut à présent se souvenir comment placer les cartes :
il suffit de commencer par les rouges (Arabes) au nombre de 4,
puis les noires (Chrétiens) au nombre de 5, etc, dans l'ordre suivant :
4 5 2 1 3 1 1 2 2 3 1 2 2 1
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La disposition ci-dessous n'est ici que pour vous montrer la disposition des cartes.
Vous voyez sur ma "reconstitution" des 30 cartes. En partant de la dame de cœur (tout en haut), vous pouvez compter 4 rouges, puis 5 noires (du valet de trèfle au valet de pique), puis 2 rouges etc, jusqu'au roi de pique,
la dernière de nos 30 cartes.
En partant de la Dame de cœur (retournée !), vous écartez la 9e, donc le valet de pique (retourné), ensuite la 9e, (soit le 9 de pique retourné), puis de nouveau la 9e, le 10 de trèfle (...), puis la 9e suivante : le 7 de trèfle (...), puis, ayant enlevé le valet de pique, la 9e suivante sera donc celle correspondant au 9 de trèfle (...), etc. En continuant ainsi jusqu'à la 15e carte supprimée.
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Bien sûr, il faut disposer les cartes faces retournées (disposez vos cartes dans cet ordre mais faces cachées : vos amis n'ont pas à savoir que vous avez préparé au préalable le jeu de cartes !), et souvenez-vous de l'emplacement de la première carte. au fur et à mesure que vous écartez les cartes, vous ne les montrez pas.
Ci-dessous, voici ce que vous montrez à vos amis, tous les faces retournées !
et vous vous souvenez bien de celle du haut, la première pour le décompte.
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la dernière de nos 30 cartes.
En partant de la Dame de cœur (retournée !), vous écartez la 9e, donc le valet de pique (retourné), ensuite la 9e, (soit le 9 de pique retourné), puis de nouveau la 9e, le 10 de trèfle (...), puis la 9e suivante : le 7 de trèfle (...), puis, ayant enlevé le valet de pique, la 9e suivante sera donc celle correspondant au 9 de trèfle (...), etc. En continuant ainsi jusqu'à la 15e carte supprimée.
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Bien sûr, il faut disposer les cartes faces retournées (disposez vos cartes dans cet ordre mais faces cachées : vos amis n'ont pas à savoir que vous avez préparé au préalable le jeu de cartes !), et souvenez-vous de l'emplacement de la première carte. au fur et à mesure que vous écartez les cartes, vous ne les montrez pas.
Ci-dessous, voici ce que vous montrez à vos amis, tous les faces retournées !
et vous vous souvenez bien de celle du haut, la première pour le décompte.
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Comme vous pouvez voir ci-dessous, à la suite du 1er tour
Vous continuez à tourner, en comptant de 9 en 9 les cartes non écartées.
Pas fou le vieil Arabe, qu'en pensez-vous ?
Si jamais les termes de cette histoire vous choquent, rien ne vous empêche de modifier votre discours, mais surtout ne voyez dans ce tour aucune trace de racisme ni de "anti" rien du tout ; contentez-vous d'apprécier un tour de cartes amusant et quelque part "bluffant".
Si jamais les termes de cette histoire vous choquent, rien ne vous empêche de modifier votre discours, mais surtout ne voyez dans ce tour aucune trace de racisme ni de "anti" rien du tout ; contentez-vous d'apprécier un tour de cartes amusant et quelque part "bluffant".
6 - "27"
Le but est de retrouver une carte choisie par une personne qui nous imposera une place parmi les cartes.
Un spectateur va donc choisir une carte parmi les 27 qu'il aura extraites d'un jeu normal. Il remettra cette carte (sans vous la faire connaître, bien sûr), au milieu des 26 autres, mélangera tant qu'il voudra, et vous dira à quelle place, dans le jeu, il désire que cette carte apparaisse.
_________________________
Note importante :
A aucun moment durant ce tour, vous ne verrez la moindre carte découverte,
elles seront toujours, pour vous, faces cachées.
____________________________________________________________
____________________________________________________________
Exemple :
Il va choisir le 7 de cœur qu'il souhaite retrouver en 23e position.
___________________________________________________________
____________________________________________________________
1°) On va tout d'abord faire 3 paquets de 9 cartes, faces cachées, en positionnant
la 1ère en haut d'une colonne à gauche,
la 2e en haut d'une colonne au centre et
la 3e en haut d'une colonne à droite,
puis la 4e en colonne à gauche,
la suivante au centre
puis à droite, etc.
comme figuré sur l'image ci-dessous.
Le but est de retrouver une carte choisie par une personne qui nous imposera une place parmi les cartes.
Un spectateur va donc choisir une carte parmi les 27 qu'il aura extraites d'un jeu normal. Il remettra cette carte (sans vous la faire connaître, bien sûr), au milieu des 26 autres, mélangera tant qu'il voudra, et vous dira à quelle place, dans le jeu, il désire que cette carte apparaisse.
_________________________
Note importante :
A aucun moment durant ce tour, vous ne verrez la moindre carte découverte,
elles seront toujours, pour vous, faces cachées.
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Exemple :
Il va choisir le 7 de cœur qu'il souhaite retrouver en 23e position.
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1°) On va tout d'abord faire 3 paquets de 9 cartes, faces cachées, en positionnant
la 1ère en haut d'une colonne à gauche,
la 2e en haut d'une colonne au centre et
la 3e en haut d'une colonne à droite,
puis la 4e en colonne à gauche,
la suivante au centre
puis à droite, etc.
comme figuré sur l'image ci-dessous.
2°) On reprend, colonne par colonne, les cartes que l'on présente en éventails au spectateur, qui indiquera dans quel éventail se trouve sa carte.
Vous remarquez que la carte choisie est dans le 3e tas,
mais n'oubliez pas que vous ne voyez pas ces cartes ; c'est le spectateur qui vous indiquera qu'elle est dans ce 3e tas.
mais n'oubliez pas que vous ne voyez pas ces cartes ; c'est le spectateur qui vous indiquera qu'elle est dans ce 3e tas.
3°) Vous allez reformer 3 paquets de 9 cartes en appliquant la position de chaque paquet mentionnée sur le tableau suivant, sur le quel figure
la position du "bon tas" en fonction du moment dans le tour.
Ici, il s'agit du 1er tour (1ère présentation en "éventails").
Voici donc cet important tableau.
la position du "bon tas" en fonction du moment dans le tour.
Ici, il s'agit du 1er tour (1ère présentation en "éventails").
Voici donc cet important tableau.
4°) Et vous faites votre seconde séance de présentations en "éventails".
Comme précédemment, vous voyez sur cette photo où se trouve "la carte", mais vous savez que dans la réalité vous ne la voyez pas : c'est le spectateur qui vous indiquera le tas où elle se trouve : en l'occurrence, dans le 2e paquet.
5°) Vous reformez donc votre tas de 27, en incluant bien "le bon tas" à sa place,
c'est-à-dire, dans notre exemple, en 2e position.
c'est-à-dire, dans notre exemple, en 2e position.
6°) Vous avez une dernière fois reformé vos 3 colonnes de 9 cartes, et c'est reparti pour une nouvelle (et dernière) séance de présentations "en éventails".
7°) Même procédure que précédemment, vous positionnez le "bon tas" à sa place : en l'occurrence en 3e position, donc dessous.
8°) Il ne vous reste plus qu'à dégager, une à une, les cartes de votre tas, et la 23e sera celle choisie par le spectateur......
....... et bien à sa place !
....... et bien à sa place !
ANALYSE DU TABLEAU
Il est très facile de se souvenir des détails de ce tableau.
En effet, remarquez que les 27 positions ont été listées en 3 séries de 9 nombres chacune, subdivisées elles-mêmes en groupes de 3.
Il est très facile de se souvenir des détails de ce tableau.
En effet, remarquez que les 27 positions ont été listées en 3 séries de 9 nombres chacune, subdivisées elles-mêmes en groupes de 3.
Examinez de plus près chaque série séparément, et vous remarquerez que la place où le paquet contenant la carte pensée :
- pour la 1ère fois, est toujours déterminée
par un des groupe de la succession 1 2 3
- pour la 1ère fois, est toujours déterminée
par un des groupe de la succession 1 2 3
- pour la 2e fois, est toujours
la 3e dans le 1er groupe
la 2e dans le 2e groupe
la 1ère dans le 3e groupe
la 3e dans le 1er groupe
la 2e dans le 2e groupe
la 1ère dans le 3e groupe
- pour la 3e fois, est toujours
la 1ère position pour les 9 premiers chiffres (de 1 à 9)
la 2e position pour les 9 suivants (de 10 à 18)
la 3e position pour les 9 derniers (de 19 à 27)
la 1ère position pour les 9 premiers chiffres (de 1 à 9)
la 2e position pour les 9 suivants (de 10 à 18)
la 3e position pour les 9 derniers (de 19 à 27)
Je trouve ce tour très à mon goût, très bluffant, car
a) - on part de cartes mélangées,
b) - on ne voit jamais les cartes présentées au spectateur,
c) - on retrouve la carte à un endroit imposé par le spectateur.
J'espère que vous aurez autant de plaisir à faire à vos amis ce tour très surprenant que j'en ai moi-même à le faire aux miens.
a) - on part de cartes mélangées,
b) - on ne voit jamais les cartes présentées au spectateur,
c) - on retrouve la carte à un endroit imposé par le spectateur.
J'espère que vous aurez autant de plaisir à faire à vos amis ce tour très surprenant que j'en ai moi-même à le faire aux miens.
7 - "32"
Comme dans le "27", le but est de retrouver une carte choisie par un spectateur après l'avoir replacée à l'endroit qu'il aura désigné.
_____________________________________
Vous allez distribuer le jeu en 2 tas de 16 cartes :
16 seront remises au spectateur, parmi lesquelles il va en choisir une, sans vous l'indiquer, (évidemment), et vous indiquer à quelle place il désire retrouver sa carte à la fin du tour (entre 1ère et 32e donc).
________________________________________________________________________________________________________________________
Exemple :
Il va choisir le 9 de Pique (qu'il a vue et que vous ne connaissez pas), qu'il veut retrouver en 21e position.
________________________________________________________________________________________________________________________
En fonction du choix de la place désirée, vous mettrez le paquet de cartes du spectateur soit en-dessus, soit en dessous du vôtre :
- si la position est impaire, vous le mettrez en-dessus ;
- si la position est paire, vous le mettrez en-dessous.
Dans notre exemple, vous remettrez donc son tas en-dessus du vôtre.
Comme dans le "27", le but est de retrouver une carte choisie par un spectateur après l'avoir replacée à l'endroit qu'il aura désigné.
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Vous allez distribuer le jeu en 2 tas de 16 cartes :
16 seront remises au spectateur, parmi lesquelles il va en choisir une, sans vous l'indiquer, (évidemment), et vous indiquer à quelle place il désire retrouver sa carte à la fin du tour (entre 1ère et 32e donc).
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Exemple :
Il va choisir le 9 de Pique (qu'il a vue et que vous ne connaissez pas), qu'il veut retrouver en 21e position.
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En fonction du choix de la place désirée, vous mettrez le paquet de cartes du spectateur soit en-dessus, soit en dessous du vôtre :
- si la position est impaire, vous le mettrez en-dessus ;
- si la position est paire, vous le mettrez en-dessous.
Dans notre exemple, vous remettrez donc son tas en-dessus du vôtre.
À partir de là, vous étalez les cartes en 4 colonnes de 8 cartes, faces découvertes. *
* (Si vous le désirez, vous pouvez, comme dans le tour "27", présenter les cartes en 4 éventails, ce qui fera qu'à aucun moment vous ne verrez la disposition de toutes les cartes).
* (Si vous le désirez, vous pouvez, comme dans le tour "27", présenter les cartes en 4 éventails, ce qui fera qu'à aucun moment vous ne verrez la disposition de toutes les cartes).
Ci-dessous, le tableau qui va vous permettre de replacer les tas de cartes.
Vous faites dire au spectateur dans quelle colonne (ou éventail) se trouve sa carte (toujours sans la nommer, bien sûr), et vous recommencerez une seconde fois,
(4 colonnes/replacement du tas, pour laquelle, dans notre exemple, il s'agira de nouveau de la 3e position comme mentionné sur le tableau).
Puis, après avoir ramassé les cartes, faces cachées, vous compterez les cartes une à une, jusqu'à la place choisie par le spectateur et vous retournerez sa carte.
(4 colonnes/replacement du tas, pour laquelle, dans notre exemple, il s'agira de nouveau de la 3e position comme mentionné sur le tableau).
Puis, après avoir ramassé les cartes, faces cachées, vous compterez les cartes une à une, jusqu'à la place choisie par le spectateur et vous retournerez sa carte.
ANALYSE DU TABLEAU
Il est encore plus facile à mémoriser que celui du "27".
Il est encore plus facile à mémoriser que celui du "27".
Continuez à épater vos amis....
8 - "25"
Ce tour est à rapprocher du "21".
Le but de ce tour est de découvrir la carte qu'aura choisie un spectateur parmi un tas de 25 que vous lui aurez soumis.
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Prélevez 25 cartes d'un jeu ordinaire, remettez-les au spectateur afin qu'il en choisisse une (supposons qu'il s'agisse du 10 de carreau,
mais il ne vous l'indique pas, bien sûr).
Il pourra la remettre dans ce tas et mélanger tant qu'il voudra.
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Ce tour est à rapprocher du "21".
Le but de ce tour est de découvrir la carte qu'aura choisie un spectateur parmi un tas de 25 que vous lui aurez soumis.
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Prélevez 25 cartes d'un jeu ordinaire, remettez-les au spectateur afin qu'il en choisisse une (supposons qu'il s'agisse du 10 de carreau,
mais il ne vous l'indique pas, bien sûr).
Il pourra la remettre dans ce tas et mélanger tant qu'il voudra.
________________________________________________________________________________________________________________________
Avec les cartes qu'il vous aura rendues, vous créez 5 colonnes de 5 cartes que vous exposez au spectateur, qui vous indiquera dans quelle colonne se trouve sa carte. *
* (Comme dans les tours précédents, vous pouvez exposer au spectateur vos cinq tas sous forme d'éventails, ce qui vous interdira de voir la face des cartes, et rendre votre tour encore plus spectaculaire : il vous indiquera alors l'éventail contenant sa carte)
* (Comme dans les tours précédents, vous pouvez exposer au spectateur vos cinq tas sous forme d'éventails, ce qui vous interdira de voir la face des cartes, et rendre votre tour encore plus spectaculaire : il vous indiquera alors l'éventail contenant sa carte)
Vous recommencez donc l'opération (5 colonnes) pour savoir dans quelle colonne la carte va se trouver.
Vous recommencez une 3e et dernière fois ces opérations, et la carte devra se trouver au milieu de toutes les cartes (donc en 13e position).
Je vous avais bien dit que vous étiez le (ou la) meilleur(e) !
9 - JEU DE CARTES PRÉ ARRANGÉES (CoCaTrèPi)
Par un pré arrangement des cartes, (toujours faces cachées) vous pourrez savoir à tout moment où se trouve n'importe quelle carte.
Pour y parvenir, il va falloir positionner les cartes dans un ordre précis,
facile à se souvenir.
Dans un paquet de 52 cartes nous avons :
___________________________________________________________
- 4 couleurs :
Cœur, Carreau, Trèfle et Pique ce que j'appelle, pour m'en souvenir
_____________
_____________
CoCaTrèPi
__________
_____________
Nous garderons cet ordre pour la suite du jeu.
____________
- 13 cartes par couleur :
1 (As), 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, Valet, Dame et Roi.
Il va falloir leur donner un ordre "répétitif" afin de pouvoir s'y retrouver, mais sans garder l'ordre des valeurs ci-dessus, qui paraîtrait trop évident au spectateur.
Je vous propose donc :
_________________________________________________________
_________________________________________________________
1, 5, 9, Valet, 6, 4, 2, Roi, 7, 8, Dame, 3 et 10
___________________________________
___________________________________
Il ne vous reste qu'à arranger votre jeu de 52 cartes
dans cet ordre de valeurs, combiné à l'ordre de couleurs :
1 de Coeur >>>>> 1 Co
5 de Carreau >>>>> 5 Ca
9 de Trèfle >>>>> 9 Trè
Valet de Pique >>>>> V Pi
6 de coeur >>>>>>> 6 Co
4 de carreau>>>> 4 Ca
2 de Trèfle>>>>>>> 2 Trè
Roi de Pique >>>>> R Pi
Vous voyez bien les suites que je vous propose :
à gauche : 1, 5, 9, V, 6, 4, 2, R.....
à droite : Co, Ca, Trè, Pi, Co, Ca, Trè, Pi.....
et ainsi de suite jusqu'à la 52e qui sera forcément un 10 (dernière carte de la liste de 13) et un Pique (dernière couleur parmi les 4).
Je vous reproduis ce à quoi ressemblerait le tableau complet
sachant que, bien entendu, vous n'en aurez pas besoin une fois mémorisés ces renseignements de reclassement cartes / couleurs
(ce n'est pas très difficile).
Par un pré arrangement des cartes, (toujours faces cachées) vous pourrez savoir à tout moment où se trouve n'importe quelle carte.
Pour y parvenir, il va falloir positionner les cartes dans un ordre précis,
facile à se souvenir.
Dans un paquet de 52 cartes nous avons :
___________________________________________________________
- 4 couleurs :
Cœur, Carreau, Trèfle et Pique ce que j'appelle, pour m'en souvenir
_____________
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CoCaTrèPi
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Nous garderons cet ordre pour la suite du jeu.
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- 13 cartes par couleur :
1 (As), 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, Valet, Dame et Roi.
Il va falloir leur donner un ordre "répétitif" afin de pouvoir s'y retrouver, mais sans garder l'ordre des valeurs ci-dessus, qui paraîtrait trop évident au spectateur.
Je vous propose donc :
_________________________________________________________
_________________________________________________________
1, 5, 9, Valet, 6, 4, 2, Roi, 7, 8, Dame, 3 et 10
___________________________________
___________________________________
Il ne vous reste qu'à arranger votre jeu de 52 cartes
dans cet ordre de valeurs, combiné à l'ordre de couleurs :
1 de Coeur >>>>> 1 Co
5 de Carreau >>>>> 5 Ca
9 de Trèfle >>>>> 9 Trè
Valet de Pique >>>>> V Pi
6 de coeur >>>>>>> 6 Co
4 de carreau>>>> 4 Ca
2 de Trèfle>>>>>>> 2 Trè
Roi de Pique >>>>> R Pi
Vous voyez bien les suites que je vous propose :
à gauche : 1, 5, 9, V, 6, 4, 2, R.....
à droite : Co, Ca, Trè, Pi, Co, Ca, Trè, Pi.....
et ainsi de suite jusqu'à la 52e qui sera forcément un 10 (dernière carte de la liste de 13) et un Pique (dernière couleur parmi les 4).
Je vous reproduis ce à quoi ressemblerait le tableau complet
sachant que, bien entendu, vous n'en aurez pas besoin une fois mémorisés ces renseignements de reclassement cartes / couleurs
(ce n'est pas très difficile).
Vous pouvez montrer sommairement votre jeu au spectateur, qui ne devrait pas s'apercevoir du pré arrangement de vos cartes.
Dès lors, il devient facile de trouver n'importe quelle carte,
n'importe où dans votre tas de cartes.
_____________________________________________________________________________
1°) Si on vous demande le nom de la 18e carte par exemple :
Souvenez-vous que les cartes avancent par séries de 13, et les couleurs par 4.
Dans cet exemple, la denière du 1er groupe de 13 sera un 10 ; la première du groupe suivant (la 14e donc) sera de nouveau un 1 :
vous aurez ainsi :
14e : 1
15e : 5
16e : 9
17e : V
18e : 6
La 18e carte est donc un 6
En ce qui concerne les couleurs (par 4 !), :
4e, 8e, 12e et 16e sont des Pique, donc :
17e : Coeur
18e : Carreau
La 18e carte sera donc un Carreau
La conclusion frappe ainsi rapidement à votre cerveau :
La 18e carte est le 6 de Carreau
(Vous pouvez vérifier sur le tableau)
____________________________________________________________
2°) Si on vous demande de retrouver la Dame de Pique par exemple :
Votre raisonnement est le même :
Vous savez à présent, que la première Dame est en 11e position, et, par le jeu des couleurs (de 4 en 4), qu'elle est en Trèfle
(souvenez-vous : 4e et 8e sont Pique donc 9e est Coeur, 10e Carreau et 11e Trèfle.
Revenons donc à notre raisonnement : la 11e est la Dame de Trèfle.
La Dame suivante sera donc : 11 + 13 = 24e.
Quant à sa couleur : 4e, 8e, 12e, 16e, 20e et 24e seront du Pique.
Et c'est bien cette carte que nous recherchons !
S'il s'était agi de la Dame de Cœur, il aurait fallu rajouter 13 aux cartes et nous aurions trouvé sa place : 24 + 13 = 37e, et poursuivre le raisonnement pour la couleur : 4, 8, 12...32, 36e : Pique, donc la 37e aurait été Coeur,
et ainsi de suite.
_____________________________________________________________________________
Vous avez compris le système, en partant de l'As de cœur en première carte,
au-dessus du tas pour finir par le 10 de Pique tout en dessous.
Il vous est ainsi possible d'améliorer vos performances en coupant le jeu autant de fois que vous voudrez (j'ai bien dit "couper", pas mélanger !!!) :
il vous faut alors impérativement visualiser la dernière carte
(en montrant au(x) spectateur(s) que vous n'avez pas peur de recommencer votre tour avec des cartes disposées différemment).
La dernière carte vous indique forcément la première, qui est sa suivante !
Si cette dernière est le 5 de Trèfle (pourquoi pas), la première est le 9 de Pique !
(Souvenez-vous bien du tableau).
Alors quelle que soit la demande du spectateur, vous repartez avec les mêmes raisonnements : en l'occurrence :
les 9 seront en 1ère, 14e, 27e et 40e positions (puis 53e = 1ère)
tandis que
les Pique seront en 1ère, 5e, 9e, 13e......37e.....45e et 49e positions (et 53e = 1ère).
Et de nouveau vous pourrez épater votre monde.
__________________________________________________________________________________________________________________________________________________________
Rappel important :
LA CARTE IMPORTANTE À CONNAÎTRE
EST LA PREMIÈRE DU TAS,
CELLE DU DESSUS
______________________________________________________________________________________________
n'importe où dans votre tas de cartes.
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1°) Si on vous demande le nom de la 18e carte par exemple :
Souvenez-vous que les cartes avancent par séries de 13, et les couleurs par 4.
Dans cet exemple, la denière du 1er groupe de 13 sera un 10 ; la première du groupe suivant (la 14e donc) sera de nouveau un 1 :
vous aurez ainsi :
14e : 1
15e : 5
16e : 9
17e : V
18e : 6
La 18e carte est donc un 6
En ce qui concerne les couleurs (par 4 !), :
4e, 8e, 12e et 16e sont des Pique, donc :
17e : Coeur
18e : Carreau
La 18e carte sera donc un Carreau
La conclusion frappe ainsi rapidement à votre cerveau :
La 18e carte est le 6 de Carreau
(Vous pouvez vérifier sur le tableau)
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2°) Si on vous demande de retrouver la Dame de Pique par exemple :
Votre raisonnement est le même :
Vous savez à présent, que la première Dame est en 11e position, et, par le jeu des couleurs (de 4 en 4), qu'elle est en Trèfle
(souvenez-vous : 4e et 8e sont Pique donc 9e est Coeur, 10e Carreau et 11e Trèfle.
Revenons donc à notre raisonnement : la 11e est la Dame de Trèfle.
La Dame suivante sera donc : 11 + 13 = 24e.
Quant à sa couleur : 4e, 8e, 12e, 16e, 20e et 24e seront du Pique.
Et c'est bien cette carte que nous recherchons !
S'il s'était agi de la Dame de Cœur, il aurait fallu rajouter 13 aux cartes et nous aurions trouvé sa place : 24 + 13 = 37e, et poursuivre le raisonnement pour la couleur : 4, 8, 12...32, 36e : Pique, donc la 37e aurait été Coeur,
et ainsi de suite.
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Vous avez compris le système, en partant de l'As de cœur en première carte,
au-dessus du tas pour finir par le 10 de Pique tout en dessous.
Il vous est ainsi possible d'améliorer vos performances en coupant le jeu autant de fois que vous voudrez (j'ai bien dit "couper", pas mélanger !!!) :
il vous faut alors impérativement visualiser la dernière carte
(en montrant au(x) spectateur(s) que vous n'avez pas peur de recommencer votre tour avec des cartes disposées différemment).
La dernière carte vous indique forcément la première, qui est sa suivante !
Si cette dernière est le 5 de Trèfle (pourquoi pas), la première est le 9 de Pique !
(Souvenez-vous bien du tableau).
Alors quelle que soit la demande du spectateur, vous repartez avec les mêmes raisonnements : en l'occurrence :
les 9 seront en 1ère, 14e, 27e et 40e positions (puis 53e = 1ère)
tandis que
les Pique seront en 1ère, 5e, 9e, 13e......37e.....45e et 49e positions (et 53e = 1ère).
Et de nouveau vous pourrez épater votre monde.
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Rappel important :
LA CARTE IMPORTANTE À CONNAÎTRE
EST LA PREMIÈRE DU TAS,
CELLE DU DESSUS
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10 - LA COMÈTE
Construire (ou faire construire par un spectateur) une comète, c'est-à-dire un rond ainsi que la queue de la comète (voir image ci-contre).
Le nombre de cartes pour le rond, comme pour la queue de la comète, n'ont aucune importance.
Construire (ou faire construire par un spectateur) une comète, c'est-à-dire un rond ainsi que la queue de la comète (voir image ci-contre).
Le nombre de cartes pour le rond, comme pour la queue de la comète, n'ont aucune importance.
Demander au spectateur de penser à un nombre compris entre le nombre de cartes constituant la queue de la comète et le nombre total de l'ensemble,
(comme mentionné sur l'image ci-dessous)
(comme mentionné sur l'image ci-dessous)
Votre spectateur va alors retourner et regarder cette carte (la 18e du "retour"), sans vous la dévoiler, et, lorsqu'il l'aura remise à sa place, face cachée, vous pourrez alors lui indiquer la carte qu'il aura découverte.
Si vous visualisez bien ce qui se passe, vous constatez que "la carte" est la 5e en partant du haut de la comète vers la droite. Si la queue de la comète avait été constituée de 4 cartes seulement, "la carte" aurait été la 4e !
"Of course" diraient les Anglais, "Bien sûr" pour les Français, puisqu'au retour, le spectateur n'a pas tenu compte de cette queue de comète, laquelle se trouve repoussée vers la droite. Et ce sera toujours le cas, quel que sera le nombre de cartes de la queue de la comète (4 dans ce second cas, ou 9 si la queue est constituée de 9 cartes).
A présent, pour valoriser votre tour, puisque vous savez que "la carte" est la 5e (dans notre exemple), vous la visualisez (toujours retournée !), vous ramassez toutes les cartes en vous débrouillant pour la mettre à l'endroit que vous désirez :
sur le dessus du jeu par exemple (ou le dessous ?), mais il faudra le faire discrètement ! pour que le spectateur ne s'en aperçoive pas.
Il vous sera alors très facile de dire à votre spectateur :
c'est celle-ci !
Et une fois de plus, vous serez .....
je ne vous le fais pas dire.
Si vous visualisez bien ce qui se passe, vous constatez que "la carte" est la 5e en partant du haut de la comète vers la droite. Si la queue de la comète avait été constituée de 4 cartes seulement, "la carte" aurait été la 4e !
"Of course" diraient les Anglais, "Bien sûr" pour les Français, puisqu'au retour, le spectateur n'a pas tenu compte de cette queue de comète, laquelle se trouve repoussée vers la droite. Et ce sera toujours le cas, quel que sera le nombre de cartes de la queue de la comète (4 dans ce second cas, ou 9 si la queue est constituée de 9 cartes).
A présent, pour valoriser votre tour, puisque vous savez que "la carte" est la 5e (dans notre exemple), vous la visualisez (toujours retournée !), vous ramassez toutes les cartes en vous débrouillant pour la mettre à l'endroit que vous désirez :
sur le dessus du jeu par exemple (ou le dessous ?), mais il faudra le faire discrètement ! pour que le spectateur ne s'en aperçoive pas.
Il vous sera alors très facile de dire à votre spectateur :
c'est celle-ci !
Et une fois de plus, vous serez .....
je ne vous le fais pas dire.
11 - LA SPIRALE
Pré arranger un jeu de 52 cartes en plaçant sur le dessus 13 cartes classées de la manière suivante :
1, 5, 9, Valet, 6, 4, 2, Roi, 7, 8, Dame, 3 et 10 *
* Remarquez que j'ai conservé le même ordre que pour le tour "52" pour simplifier les choses ; en effet, si vous avez bien mémorisé cet ordre, cela vous facilitera bien la tâche. Cependant, l'ordre strict concernant les couleurs (CoCaTrèPi) nécessité au tour "52" ne l'est pas pour ce tour.
Pré arranger un jeu de 52 cartes en plaçant sur le dessus 13 cartes classées de la manière suivante :
1, 5, 9, Valet, 6, 4, 2, Roi, 7, 8, Dame, 3 et 10 *
* Remarquez que j'ai conservé le même ordre que pour le tour "52" pour simplifier les choses ; en effet, si vous avez bien mémorisé cet ordre, cela vous facilitera bien la tâche. Cependant, l'ordre strict concernant les couleurs (CoCaTrèPi) nécessité au tour "52" ne l'est pas pour ce tour.
Présentez le tas de cartes au spectateur, demandez-lui :
- de couper,
- de prendre un certain nombre de cartes du "tas inférieur" (au maximum 12),
- de mémoriser la carte du dessous,
- et de remettre ce "petit tas" sur le paquet supérieur.
- de couper,
- de prendre un certain nombre de cartes du "tas inférieur" (au maximum 12),
- de mémoriser la carte du dessous,
- et de remettre ce "petit tas" sur le paquet supérieur.
Bien entendu, pendant ces opérations, vous avez le dos tourné et, par conséquent, vous ne savez pas le nombre de cartes prélevées, ni la carte vue.
Après avoir reconstitué le jeu (paquet supérieur sur paquet inférieur),
vous étalez 25 cartes en spirale
(25 correspondant à nos 13 cartes pré arrangées et aux 12 (maximum) du spectateur. (Voir ci-dessous illustration de cette spirale).
vous étalez 25 cartes en spirale
(25 correspondant à nos 13 cartes pré arrangées et aux 12 (maximum) du spectateur. (Voir ci-dessous illustration de cette spirale).
A présent, vous allez compter et retourner la 14e carte.
Cette carte fait partie de votre série de 13 du départ.
A vous de décompter le nombre de cartes pour finir la série. Souvenez-vous !
1 5 9 V ...... 6 4 2 R 7 8 D 3 10
Vous voyez que du 6 au 10 (dernière carte), il y a 9 cartes.
Vous allez, en repartant de la carte n° 1, compter ces 9 cartes.
A vous de décompter le nombre de cartes pour finir la série. Souvenez-vous !
1 5 9 V ...... 6 4 2 R 7 8 D 3 10
Vous voyez que du 6 au 10 (dernière carte), il y a 9 cartes.
Vous allez, en repartant de la carte n° 1, compter ces 9 cartes.
Vous retournez cette 9e carte et
découvrez le 5 de cœur devant les yeux médusés de votre spectateur.
Bien sûr, vous avez compris le "truc". Dans vos manipulations, vous avez remis (ou fait remettre) le petit tas prélevé par le spectateur, (sa carte en-dessous), sur votre propre tas de 13 cartes.
Votre paquet final a donc, sur le dessus, ces 9 cartes, la 9e étant la bonne.
Et puisque, après ces 9 cartes, commence votre série de 13, la 14e vous fait arriver à l'intérieur de votre tas ; il devient alors très facile de connaître le nombre de cartes rajoutées par le spectateur.
découvrez le 5 de cœur devant les yeux médusés de votre spectateur.
Bien sûr, vous avez compris le "truc". Dans vos manipulations, vous avez remis (ou fait remettre) le petit tas prélevé par le spectateur, (sa carte en-dessous), sur votre propre tas de 13 cartes.
Votre paquet final a donc, sur le dessus, ces 9 cartes, la 9e étant la bonne.
Et puisque, après ces 9 cartes, commence votre série de 13, la 14e vous fait arriver à l'intérieur de votre tas ; il devient alors très facile de connaître le nombre de cartes rajoutées par le spectateur.
12 - SORTIR LES AS
Préparez un jeu de 32 cartes en plaçant les 4 as sur le dessus du paquet
(Evidemment, le spectateur ne doit pas le savoir !).
Préparez un jeu de 32 cartes en plaçant les 4 as sur le dessus du paquet
(Evidemment, le spectateur ne doit pas le savoir !).
Demandez au spectateur de faire 2 tas de 16 cartes,
en les posant une par une, faces cachées :
la première : 1er tas
la deuxième : 2e tas
la troisième : 1er tas
la quatrième : 2e tas
etc...
A ce stade, les 2 paquets ont chacun 2 as en-dessous.
en les posant une par une, faces cachées :
la première : 1er tas
la deuxième : 2e tas
la troisième : 1er tas
la quatrième : 2e tas
etc...
A ce stade, les 2 paquets ont chacun 2 as en-dessous.
Faites-lui recommencer la manœuvre avec ces 2 tas
afin de former 4 tas de 8 cartes.
Les 4 nouveaux paquets auront ainsi chacun un as sur le dessus.
afin de former 4 tas de 8 cartes.
Les 4 nouveaux paquets auront ainsi chacun un as sur le dessus.
Tour très très facile, mais il n'empêche que vous aurez, une fois de plus,
le dernier mot !
le dernier mot !
13 - LA CARTE CLÉ
Faites choisir une carte au spectateur.
De votre côté, vous devez connaître la dernière carte du paquet (soit en la regardant discrètement pendant que le spectateur regarde lui-même la sienne, soit en l'ayant repérée auparavant : cette carte sera la "carte clé").
Faites déposer la carte choisie par le spectateur face cachée sur le paquet, puis coupez, et recoupez plusieurs fois si vous le désirez.
Dès la première coupe, la carte à deviner se trouvera
sous la carte que vous connaissez.
Vous pouvez alors, en dévoilant le jeu carte par carte, savoir exactement celle que vous devez retrouver puisqu'elle viendra juste après la "carte clé".
Faites choisir une carte au spectateur.
De votre côté, vous devez connaître la dernière carte du paquet (soit en la regardant discrètement pendant que le spectateur regarde lui-même la sienne, soit en l'ayant repérée auparavant : cette carte sera la "carte clé").
Faites déposer la carte choisie par le spectateur face cachée sur le paquet, puis coupez, et recoupez plusieurs fois si vous le désirez.
Dès la première coupe, la carte à deviner se trouvera
sous la carte que vous connaissez.
Vous pouvez alors, en dévoilant le jeu carte par carte, savoir exactement celle que vous devez retrouver puisqu'elle viendra juste après la "carte clé".
Après avoir coupé, recoupé... vous pouvez étaler la totalité des cartes, et vous trouvez "la carte" à désigner, juste après la "carte clé".
Ici, vous voyez bien le 8 de cœur juste derrière le 10 de Pique.
Vous pouvez, bien sûr, vous arrêter avant la fin des cartes, et, dès que vous avez repéré votre 10 de Pique, désigner la suivante, sans aller jusqu'au bout du paquet, mais je pense qu'il est plus "pro" (???) de continuer jusqu'au bout, faire semblant d'être "faussement ennuyé", lire et relire les cartes avant de la désigner...triomphalement.
Bravo une fois de plus.
Il s'agissait, une fois de plus, d'un tour très simple, mais avec un peu de doigté et de baratin, vous devez pouvoir parvenir à endormir quelque peu votre spectateur.
Vous pouvez, bien sûr, vous arrêter avant la fin des cartes, et, dès que vous avez repéré votre 10 de Pique, désigner la suivante, sans aller jusqu'au bout du paquet, mais je pense qu'il est plus "pro" (???) de continuer jusqu'au bout, faire semblant d'être "faussement ennuyé", lire et relire les cartes avant de la désigner...triomphalement.
Bravo une fois de plus.
Il s'agissait, une fois de plus, d'un tour très simple, mais avec un peu de doigté et de baratin, vous devez pouvoir parvenir à endormir quelque peu votre spectateur.
14 - DOUBLE IMPACT ou "Ca-Pi-Co-Trè"
Ce tour extraordinaire nécessite 4 ou 5 spectateurs.
Prenez un jeu de 52 cartes.
Préparez le jeu en déposant les 4 As sous le jeu dans l'ordre suivant :
Carreau - Pique - Coeur - Trèfle
L'As de Trèfle sera donc la dernière.
Bien entendu, cet arrangement se fait à l'insu de tous !
Ce tour extraordinaire nécessite 4 ou 5 spectateurs.
Prenez un jeu de 52 cartes.
Préparez le jeu en déposant les 4 As sous le jeu dans l'ordre suivant :
Carreau - Pique - Coeur - Trèfle
L'As de Trèfle sera donc la dernière.
Bien entendu, cet arrangement se fait à l'insu de tous !
Faites couper à (environ) la moitié du jeu en conservant la partie inférieure, réservant la partie supérieure dans laquelle vous faites choisir par chacun de vos quatre spectateurs une carte qu'il devra
mémoriser et placer devant lui, face retournée.
mémoriser et placer devant lui, face retournée.
Admettons, pour la bonne compréhension du tour, qu'ils aient choisi, respectivement, les cartes suivantes :
1er spectateur : le 3 de Pique
2e spectateur : le 10 de Trèfle
3e spectateur : le valet de Pique
4e spectateur : le roi de Pique
1er spectateur : le 3 de Pique
2e spectateur : le 10 de Trèfle
3e spectateur : le valet de Pique
4e spectateur : le roi de Pique
A présent, demandez à une 5e personne, (ou faites-le vous même), de sortir les As.
(Vous pouvez vous reporter au tour N° 12 ci-dessus)
Pour cela, du tas que vous avez conservé (où sont les As bien évidemment !), faites 2 tas en posant la 1ère carte en haut à gauche, puis la 2e en haut à droite, la 3e sur la 1ère (à gauche), la 4e à droite, etc...
(Vous pouvez vous reporter au tour N° 12 ci-dessus)
Pour cela, du tas que vous avez conservé (où sont les As bien évidemment !), faites 2 tas en posant la 1ère carte en haut à gauche, puis la 2e en haut à droite, la 3e sur la 1ère (à gauche), la 4e à droite, etc...
Avec chacun de ces 2 tas, vous recommencez l'opération, toujours faces cachées, et vous vous retrouverez ainsi avec 4 tas, chacun d'eux auront cette fois un As, non plus dessus, mais dessous.
Si vous avez bien respecté l'ordre Gauche d'abord puis Droite ensuite pour chacun des tas, vous vous retrouvez avec les As dans l'ordre :
- CoCaTrèPi comme sur l'image si la dernière a été positionnée à Droite
- TréPiCoCa si la dernière avait été positionnée à Gauche.
Dans le 1er cas, (qui s'est trouvé être le nôtre ici), vous posez :
- le paquet 1 sur la carte de l'invité n° 1
- le paquet 2 sur la carte de l'invité n° 2
- le paquet 3 sur la carte de l'invité n° 3
- le paquet 4 sur la carte de l'invité n° 4
____________________________________________________________
S'il s'était agi du 2e cas (TrèPiCoCa), vous devriez poser :
- le paquet 1 sur la carte de l'invité n° 3
- le paquet 2 sur la carte de l'invité n° 4
- le paquet 3 sur la carte de l'invité n° 1
- le paquet 4 sur la carte de l'invité n° 2
____________________________________________________________
- CoCaTrèPi comme sur l'image si la dernière a été positionnée à Droite
- TréPiCoCa si la dernière avait été positionnée à Gauche.
Dans le 1er cas, (qui s'est trouvé être le nôtre ici), vous posez :
- le paquet 1 sur la carte de l'invité n° 1
- le paquet 2 sur la carte de l'invité n° 2
- le paquet 3 sur la carte de l'invité n° 3
- le paquet 4 sur la carte de l'invité n° 4
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S'il s'était agi du 2e cas (TrèPiCoCa), vous devriez poser :
- le paquet 1 sur la carte de l'invité n° 3
- le paquet 2 sur la carte de l'invité n° 4
- le paquet 3 sur la carte de l'invité n° 1
- le paquet 4 sur la carte de l'invité n° 2
____________________________________________________________
A présent vous ramassez les tas dans l'ordre (toujours faces cachées) :
Tas 4 (4e invité) sur tas 3 (3e invité)
Puis tas 3 (grossi du tas 4) sur tas 2
Tas 2 (grossi des 2 premiers) sur tas 1
Et tas 1 (les 4 tas ensemble) sur tas "5"
(le tas "5" est le paquet écarté ci-dessus, la partie "inférieure" restante).
(Ce dernier tas "5" se trouvera ainsi être le dessus du paquet une fois que vous aurez retourné le paquet, faces découvertes,
suivi des cartes du tas 1, puis du 2 etc.) *
Tas 4 (4e invité) sur tas 3 (3e invité)
Puis tas 3 (grossi du tas 4) sur tas 2
Tas 2 (grossi des 2 premiers) sur tas 1
Et tas 1 (les 4 tas ensemble) sur tas "5"
(le tas "5" est le paquet écarté ci-dessus, la partie "inférieure" restante).
(Ce dernier tas "5" se trouvera ainsi être le dessus du paquet une fois que vous aurez retourné le paquet, faces découvertes,
suivi des cartes du tas 1, puis du 2 etc.) *
____________________________________________________________
* NOTA :
S'il s'était agi du cas N° 2 (TrèPiCoCa), lors du ramassage des tas, il faudrait remettre le tas 2 sur le tas 1,
puis le 1 sur le 4,
le 4 sur le 3
et le 3 sur le "5",
et s'en souvenir lors de la lecture finale.
Le premier As qui se présentera sera l'As de Trèfle, donc à attribuer au n° 3,
puis l'As de Pique pour le N° 4,
l'As de Cœur au N° 1
et l'As de Carreau au N° 2).
Comme son "nom" l'indique : TrèPiCoCa.
___________________________________________________________
* NOTA :
S'il s'était agi du cas N° 2 (TrèPiCoCa), lors du ramassage des tas, il faudrait remettre le tas 2 sur le tas 1,
puis le 1 sur le 4,
le 4 sur le 3
et le 3 sur le "5",
et s'en souvenir lors de la lecture finale.
Le premier As qui se présentera sera l'As de Trèfle, donc à attribuer au n° 3,
puis l'As de Pique pour le N° 4,
l'As de Cœur au N° 1
et l'As de Carreau au N° 2).
Comme son "nom" l'indique : TrèPiCoCa.
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Maintenant, vous retournez ce paquet reconstitué de ses 52 cartes.
Vous allez "lire", étaler les cartes une à une, jusqu'à l'apparition d'un premier As.
Lorsque celui-ci apparaît, la carte choisie doit être juste devant.
Lorsque celui-ci apparaît, la carte choisie doit être juste devant.
Reconstituez un tas avec ces cartes (As compris), et posez-le devant l'invité correspondant, cartes de nouveau faces cachées sur sa propre carte.
Faites de même avec la suite du paquet, jusqu'à l'As suivant, donc nouveau tas (toujours As compris), puis au tour du 3e et du 4e.
Quand vous aurez fini ces 4 tas, il vous restera des cartes en main, inutiles, que vous pourrez écarter du jeu.
Faites de même avec la suite du paquet, jusqu'à l'As suivant, donc nouveau tas (toujours As compris), puis au tour du 3e et du 4e.
Quand vous aurez fini ces 4 tas, il vous restera des cartes en main, inutiles, que vous pourrez écarter du jeu.
Demandez à chacun de faire 2 tas de ses cartes, faces cachées : 1 à gauche, 1 à droite, puis une à gauche, 1 à droite, etc...
Vous leur demandez de retourner la première carte de chaque tas, après avoir affirmé que :
- le spectateur n° 1 va retourner l'As de Coeur ainsi que "sa" propre carte;
- le spectateur n° 2 va retourner l'As de Carreau ainsi que "sa" propre carte ;
- le spectateur n° 3 va retourner l'As de Trèfle ainsi que sa propre carte ;
- le spectateur n° 4 va retourner l'As de Pique ainsi que sa propre carte.
_____________________________________________________________________________
Recommandation importante :
Vous savez, par la manœuvre précédente, que les As correspondant dans l'ordre CoCaTrèPi sont attribués aux Numéros 1, 2, 3 et 4, et vous avez donc eu l'occasion immédiate de connaître la carte de chacun ("celle d'avant"): vous pouvez donc vous en souvenir très facilement, et avant que chacun retourne ses 2 cartes, lui nommer qu'il va retourner l'As qui lui correspond ainsi que sa propre carte :
vous allez donc déclarer :
- N°1, vous "allez" retourner l'As de Cœur ainsi que le 3 de Pique ;
- N° 2, vous "allez" retourner l'As de Carreau ainsi que le 10 de Trèfle ;
- N° 3, vous "allez" retourner l'As de Trèfle ainsi que le valet de Pique ;
- N° 4, vous "allez" retourner l'As de Pique ainsi que le roi de Pique.
Ces affirmations feront un très bel effet sur vos spectateurs !!!
_____________________________________________________________________________
- le spectateur n° 1 va retourner l'As de Coeur ainsi que "sa" propre carte;
- le spectateur n° 2 va retourner l'As de Carreau ainsi que "sa" propre carte ;
- le spectateur n° 3 va retourner l'As de Trèfle ainsi que sa propre carte ;
- le spectateur n° 4 va retourner l'As de Pique ainsi que sa propre carte.
_____________________________________________________________________________
Recommandation importante :
Vous savez, par la manœuvre précédente, que les As correspondant dans l'ordre CoCaTrèPi sont attribués aux Numéros 1, 2, 3 et 4, et vous avez donc eu l'occasion immédiate de connaître la carte de chacun ("celle d'avant"): vous pouvez donc vous en souvenir très facilement, et avant que chacun retourne ses 2 cartes, lui nommer qu'il va retourner l'As qui lui correspond ainsi que sa propre carte :
vous allez donc déclarer :
- N°1, vous "allez" retourner l'As de Cœur ainsi que le 3 de Pique ;
- N° 2, vous "allez" retourner l'As de Carreau ainsi que le 10 de Trèfle ;
- N° 3, vous "allez" retourner l'As de Trèfle ainsi que le valet de Pique ;
- N° 4, vous "allez" retourner l'As de Pique ainsi que le roi de Pique.
Ces affirmations feront un très bel effet sur vos spectateurs !!!
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Cette fois-ci, je ne vais pas vous dire que vous êtes le meilleur...
vous êtes tout bonnement G É N I A L ! ! !
vous êtes tout bonnement G É N I A L ! ! !
15 - DESCENTE
Pré arrangez 13 cartes à l'insu du spectateur (peu importe leur couleur) de la façon suivante :
4 10 Roi 2 3 7 Dame 9 5 1 6 Valet 8
Pré arrangez 13 cartes à l'insu du spectateur (peu importe leur couleur) de la façon suivante :
4 10 Roi 2 3 7 Dame 9 5 1 6 Valet 8
Vous remettez au spectateur ce paquet, faces retournées, et lui demandez de compter ainsi en épelant chaque carte en commençant par le Roi :
R pour la 1ère carte, qu'il remet sous son paquet, puis
O pour la 2e carte, qu'il remet sous sont paquet, et enfin
I pour la 3e carte qu'il retourne pour y trouver un ROI, qu'il enlève du jeu.
Il continue de la même façon, en descendant dans les valeurs, donc la Dame :
D pour la 4e carte, qu'il remet sous son paquet, puis
A pour la suivante, qu'il remet sous ...
M ensuite, qu'il remet..., et enfin
E pour compléter le mot Dame, qu'il retourne, trouve une Dame qu'il enlève du jeu.
Il va ainsi continuer par le Valet, retournant et enlevant la carte
correspondant au T final.
(Chaque carte découverte diminuera ainsi le tas)
Après le Valet viendront le 10, le 9 etc... jusqu'au 2 (D E U X)
Il ne restera plus, alors, que l'As.
R pour la 1ère carte, qu'il remet sous son paquet, puis
O pour la 2e carte, qu'il remet sous sont paquet, et enfin
I pour la 3e carte qu'il retourne pour y trouver un ROI, qu'il enlève du jeu.
Il continue de la même façon, en descendant dans les valeurs, donc la Dame :
D pour la 4e carte, qu'il remet sous son paquet, puis
A pour la suivante, qu'il remet sous ...
M ensuite, qu'il remet..., et enfin
E pour compléter le mot Dame, qu'il retourne, trouve une Dame qu'il enlève du jeu.
Il va ainsi continuer par le Valet, retournant et enlevant la carte
correspondant au T final.
(Chaque carte découverte diminuera ainsi le tas)
Après le Valet viendront le 10, le 9 etc... jusqu'au 2 (D E U X)
Il ne restera plus, alors, que l'As.
Votre spectateur aura, ainsi, descendu toutes les cartes dans le bon ordre.
Ce tour est peut-être un peu trop facile et destiné plutôt à un enfant, mais vous avez bien le droit de rester un peu enfant vous aussi !
Moi, en tout cas...
Ce tour est peut-être un peu trop facile et destiné plutôt à un enfant, mais vous avez bien le droit de rester un peu enfant vous aussi !
Moi, en tout cas...
16 - LA CARTE RANGÉE
Pré arrangez un jeu de 52 cartes en plaçant en 26e position (faces cachées) la carte que vous voulez dévoiler : par exemple l'As de Trèfle.
Pré arrangez un jeu de 52 cartes en plaçant en 26e position (faces cachées) la carte que vous voulez dévoiler : par exemple l'As de Trèfle.
Présentez le paquet au spectateur qui devra prélever quelques cartes du dessus du tas (12 maximum). Du tas restant, faites vous-même un tas de 25 cartes, une à une, toujours faces cachées.
Notez sur un morceau de papier, devant l'invité mais sans lui montrer ce que vous inscrivez, la carte que vous allez dévoiler (ici, "As de Trèfle"), et mettez ce morceau de papier de côté.
Notez sur un morceau de papier, devant l'invité mais sans lui montrer ce que vous inscrivez, la carte que vous allez dévoiler (ici, "As de Trèfle"), et mettez ce morceau de papier de côté.
Vous vous trouvez donc en mains avec 25 cartes, alors que le spectateur a choisi d'en prendre "un certain nombre" : ici 9 cartes.
Vous demandez au spectateur de prélever la 1ère carte de son paquet et la mettre de côté : vous faites la même chose du vôtre.
Puis la 2e, la 3e, jusqu'à sa dernière (sa 9e) tandis que vous vous arrêtez à votre 8e.
Vous ressortez alors le morceau de papier sur lequel vous avez inscrit la carte suivante........
Puis la 2e, la 3e, jusqu'à sa dernière (sa 9e) tandis que vous vous arrêtez à votre 8e.
Vous ressortez alors le morceau de papier sur lequel vous avez inscrit la carte suivante........
....... carte suivante qui doit être.....
Simple et efficace !
17 - UN RÉSULTAT SURPRENANT
Pré arrangez en mettant au-dessus du paquet 14 cartes de la manière suivante :
3 cartes noires - 8 cartes rouges - 3 cartes noires
Pré arrangez en mettant au-dessus du paquet 14 cartes de la manière suivante :
3 cartes noires - 8 cartes rouges - 3 cartes noires
Vous présentez le tas complet de 52 cartes au spectateur :
il n'a pas à connaître votre subterfuge !
il n'a pas à connaître votre subterfuge !
Vous faites un tas avec les 7 premières cartes, puis un 2e avec les 7 suivantes.
Vous demandez à votre invité de prélever de chaque tas autant de cartes qu'il désire, à la condition, cependant, qu'il en prenne 7 en tout.
Vous ramassez les 7 cartes qu'il a laissées, et vous pouvez lui affirmer qu'il a prélevé 4 cartes rouges et 3 cartes noires.
Vous avez, bien entendu, compris qu'en ayant placé sur le dessus du jeu
3 noires, 8 rouges puis 3 noires, chaque tas aura obligatoirement
3 cartes noires et 4 cartes rouges,
mais vous n'êtes pas obligé de dévoiler ce fait à votre invité !
3 noires, 8 rouges puis 3 noires, chaque tas aura obligatoirement
3 cartes noires et 4 cartes rouges,
mais vous n'êtes pas obligé de dévoiler ce fait à votre invité !
18 - CACHE-CACHE
Voici un tour très célèbre que vous connaissez peut-être,
ou peut-être pas ?...
D'un jeu de 52 cartes, prenez 30 cartes, faites-en 2 tas de 15, faces cachées.
Demandez à votre invité d'en choisir un qu'il va mettre devant lui.
Voici un tour très célèbre que vous connaissez peut-être,
ou peut-être pas ?...
D'un jeu de 52 cartes, prenez 30 cartes, faites-en 2 tas de 15, faces cachées.
Demandez à votre invité d'en choisir un qu'il va mettre devant lui.
Priez-le de faire 2 tas de ses cartes, peu importe leur nombre,
et faites la même chose avec les vôtres.
et faites la même chose avec les vôtres.
Demandez-lui de choisir une carte (face cachée) dans le tas des 22 cartes restantes.
Admettons qu'il ait choisie le 6 de Carreau.
Admettons qu'il ait choisie le 6 de Carreau.
Il va la mémoriser (sans vous l'indiquer !) et la poser sur un de ses tas.
Supposons qu'il choisisse le tas à sa gauche (droite pour vous qui êtes en face).
Supposons qu'il choisisse le tas à sa gauche (droite pour vous qui êtes en face).
Vous allez recouvrir ce tas (surmonté de la carte qu'il aura posée)
par l'un de vos propres tas, qu'il va vous désigner à son choix ; disons
disons celui à votre gauche.
par l'un de vos propres tas, qu'il va vous désigner à son choix ; disons
disons celui à votre gauche.
Prenez vous-même une carte parmi les 21 restantes : l'As de cœur par exemple, que vous posez, face découverte cette fois-ci, sur le tas qui vous reste.
Recouvrez ce tas avec celui de votre invité qui n'a pas encore servi : son tas de droite donc (gauche pour vous qui êtes en face).
Vous vous retrouvez ainsi face à 2 tas de cartes :
- "le vôtre" dans le quel se trouve la carte découverte (l'As de cœur) ;
- "le sien", dans lequel se trouve la carte (face cachée) qu'il a mémorisée.
- "le vôtre" dans le quel se trouve la carte découverte (l'As de cœur) ;
- "le sien", dans lequel se trouve la carte (face cachée) qu'il a mémorisée.
Vous demandez à votre invité de poser les tas, l'un tas sur l'autre, à son choix :
"le sien" sur "le vôtre", ou "le vôtre" sur "le sien", comme il désire.
Vous prenez en mains ce nouveau paquet (de 32 cartes donc), et vous constituez, carte par carte (une à gauche, une à droite, puis une à gauche, une à droite, etc.) deux nouveaux tas de 16 cartes chacun.
Bien entendu, un de ces tas contiendra votre carte découverte (l'As de coeur).
"le sien" sur "le vôtre", ou "le vôtre" sur "le sien", comme il désire.
Vous prenez en mains ce nouveau paquet (de 32 cartes donc), et vous constituez, carte par carte (une à gauche, une à droite, puis une à gauche, une à droite, etc.) deux nouveaux tas de 16 cartes chacun.
Bien entendu, un de ces tas contiendra votre carte découverte (l'As de coeur).
Vous écartez le tas où ne figure pas la carte découverte (l'As de cœur), et, avec le tas des 16 cartes restantes (où figure l'As de cœur), vous recommencez la même opération : 2 nouveaux tas (de 8 cartes donc), toujours carte par carte.
Et vous recommencez ainsi pour obtenir 2 tas : de 4 cartes puis de 2 cartes, toujours en conservant le tas où figure cet As de cœur.
A l'arrivée sur les 2 dernières cartes, vous aurez donc :
l'As de cœur (la carte découverte),
et une carte face cachée, que vous pourrez enfin retourner
il s'agira bien de la carte mémorisée de votre invité :
le 6 de Carreau.
l'As de cœur (la carte découverte),
et une carte face cachée, que vous pourrez enfin retourner
il s'agira bien de la carte mémorisée de votre invité :
le 6 de Carreau.
Il s'agissait d'un tour facile à réaliser, et très "bluffant".
Une fois le plus vous serez le..........
Une fois le plus vous serez le..........
19 - TROUVER UNE CARTE PAR SA COULEUR
Revenons à nos premières amours : les calculs.
Faites choisir au spectateur une carte dans un jeu de 52 cartes et lui demander de la mémoriser. Ensuite vous lui faites faire un peu de calcul (mental ou écrit ?).
Pour cela, vous lui indiquez :
- les cartes ont leur valeur propre, à savoir :
As = 1
2 = 2
3 = 3
.......
.......
9 = 9
10 = 10
Valet = 11
Dame = 12
Roi = 13
- les couleurs valent :
Cœur = 1
Carreau = 2
Trèfle = 3
Pique = 4
Notez que j'ai repris la même suite qu'au début de mes tours : CoCaTrèPi ;
cette façon vous facilitera peut-être la vie car vous vous en souvenez par cœur !
Fort de ces indications, votre spectateur va effectuer les opérations que vous allez lui indiquer, à savoir :
- la valeur de sa carte x 2
- y rajouter 3
- multiplier ce résultat par 5
- y rajouter la valeur de la couleur de sa carte.
Il vous indique son résultat, duquel (mentalement !)
vous ôtez 15, et le résultat vous indique sa carte.
____________________________________________________________
Prenons comme exemple :
Votre spectateur a tiré le Valet de Trèfle
____________________________________________________________
Il va donc calculer :
1°) valeur du valet : 11, donc 11 x 2 = 22
2 ) 22 + 3 = 25
3°) 25 x 5 = 125
4°) 125 + 3 (valeur de Trèfle : 3) = 128
Il vous annonce le résultat, duquel vous enlevez (mentalement !) 15 : il reste 113,
nombre que vous décomposez en
11 3 :
11 pour le valet et
3 pour sa couleur : Trèfle
Vous pouvez donc très rapidement lui affirmer qu'il a tiré le Valet de Trèfle.
Revenons à nos premières amours : les calculs.
Faites choisir au spectateur une carte dans un jeu de 52 cartes et lui demander de la mémoriser. Ensuite vous lui faites faire un peu de calcul (mental ou écrit ?).
Pour cela, vous lui indiquez :
- les cartes ont leur valeur propre, à savoir :
As = 1
2 = 2
3 = 3
.......
.......
9 = 9
10 = 10
Valet = 11
Dame = 12
Roi = 13
- les couleurs valent :
Cœur = 1
Carreau = 2
Trèfle = 3
Pique = 4
Notez que j'ai repris la même suite qu'au début de mes tours : CoCaTrèPi ;
cette façon vous facilitera peut-être la vie car vous vous en souvenez par cœur !
Fort de ces indications, votre spectateur va effectuer les opérations que vous allez lui indiquer, à savoir :
- la valeur de sa carte x 2
- y rajouter 3
- multiplier ce résultat par 5
- y rajouter la valeur de la couleur de sa carte.
Il vous indique son résultat, duquel (mentalement !)
vous ôtez 15, et le résultat vous indique sa carte.
____________________________________________________________
Prenons comme exemple :
Votre spectateur a tiré le Valet de Trèfle
____________________________________________________________
Il va donc calculer :
1°) valeur du valet : 11, donc 11 x 2 = 22
2 ) 22 + 3 = 25
3°) 25 x 5 = 125
4°) 125 + 3 (valeur de Trèfle : 3) = 128
Il vous annonce le résultat, duquel vous enlevez (mentalement !) 15 : il reste 113,
nombre que vous décomposez en
11 3 :
11 pour le valet et
3 pour sa couleur : Trèfle
Vous pouvez donc très rapidement lui affirmer qu'il a tiré le Valet de Trèfle.
20 - À LA BONNE HEURE
D'un jeu de 52 cartes, vous allez prélever un petit nombre de cartes, faces cachées : en fait, vous allez en prendre 13, mais sans que le spectateur sache que vous avez pris ce nombre. (Pour cela, vous pouvez sembler hésiter :
" oui j'en prends 2 de plus, et puis non une de moins et puis..." :
l'important est d'en avoir 13).
D'un jeu de 52 cartes, vous allez prélever un petit nombre de cartes, faces cachées : en fait, vous allez en prendre 13, mais sans que le spectateur sache que vous avez pris ce nombre. (Pour cela, vous pouvez sembler hésiter :
" oui j'en prends 2 de plus, et puis non une de moins et puis..." :
l'important est d'en avoir 13).
De votre paquet, vous demandez au spectateur de prendre quelques cartes
(peu importe le nombre, mais tout de même qu'il vous en laisse !) ;
supposons qu'il en ait pris 7 :
il peut les garder par devers lui ou les mettre dans sa poche : peu importe.
Vous reprenez vos cartes restantes, parmi lesquelles vous lui en faites tirer une, qu'il va mémoriser et remettre sur le gros paquet,
toujours face cachée, bien sûr.
(peu importe le nombre, mais tout de même qu'il vous en laisse !) ;
supposons qu'il en ait pris 7 :
il peut les garder par devers lui ou les mettre dans sa poche : peu importe.
Vous reprenez vos cartes restantes, parmi lesquelles vous lui en faites tirer une, qu'il va mémoriser et remettre sur le gros paquet,
toujours face cachée, bien sûr.
Vous remettez ce qui vous reste de cartes sur ce gros paquet.
____________________________________________________________
L'opération qui suit est importante : vous allez "faire semblant" de couper 2 fois ce paquet, de façon à ce qu'il se retrouve strictement dans la même configuration (essayez d'endormir un peu le spectateur afin qu'il ne se doute pas de la supercherie).
____________________________________________________________
A ce moment du tour, vous allez, en partant des cartes du dessus, toujours faces cachées, former une horloge, carte par carte, dans le sens inverse des aiguilles d'une montre, en commençant par 12, puis 11, 10 etc, jusqu'à 1.
Une fois cette opération terminée, vous demandez au spectateur de restituer les cartes qu'il a conservées (dans sa poche ou non),
et vous comptez ce nombre de cartes.
Dans notre exemple, nous savons qu'il en a mis 7 de côté.
et vous comptez ce nombre de cartes.
Dans notre exemple, nous savons qu'il en a mis 7 de côté.
Il vous suffit alors de rechercher la 7e carte (cette fois-ci dans le bon sens) pour découvrir la carte qu'il aura mémorisée.
Et vous pouvez retourner la carte du spectateur !
21 - LES 2 ERREURS
Prenez un jeu de 52 cartes que vous aurez au préalable pré arrangé de la façon suivante :
les 3 dernières cartes doivent être retournées,
donc faces visibles (mais pas du spectateur !),
alors que les 49 autres seront faces cachées.
Prenez un jeu de 52 cartes que vous aurez au préalable pré arrangé de la façon suivante :
les 3 dernières cartes doivent être retournées,
donc faces visibles (mais pas du spectateur !),
alors que les 49 autres seront faces cachées.
Faites choisir une carte au spectateur, en prenant bien soin de ne pas lui montrer les 3 dernières cartes !
Pendant qu'il consulte sa carte, retournez discrètement la paquet et posez-le sur la table, bien posé en un joli tas bien compact :
il ne doit pas se douter de votre manœuvre.
Pendant qu'il consulte sa carte, retournez discrètement la paquet et posez-le sur la table, bien posé en un joli tas bien compact :
il ne doit pas se douter de votre manœuvre.
_____________________________________________________________________________
Supposons qu'il ait tiré le 5 de Carreau.
____________________________________________________________
Supposons qu'il ait tiré le 5 de Carreau.
____________________________________________________________
Reprenez la carte sans la regarder, et remettez-la au milieu du paquet, évidemment face cachée.
Elle va donc se retrouver noyée dans le paquet, mais retournée par rapport au reste du paquet auquel vous avez fait faire un demi-tour.
Elle va donc se retrouver noyée dans le paquet, mais retournée par rapport au reste du paquet auquel vous avez fait faire un demi-tour.
Vous avez à ce moment là un paquet dont le dessus contient 3 cartes faces cachées, et le reste, des cartes découvertes (sauf une !...).
Prévenez que la carte du spectateur, grâce à un tour de passe-passe magique
(abracadabra ou autre), est remontée et se trouve être la première carte : ce qui semble impossible !
Vous découvrez cette carte, et dites immédiatement : non ce n'est pas celle-ci !
(abracadabra ou autre), est remontée et se trouve être la première carte : ce qui semble impossible !
Vous découvrez cette carte, et dites immédiatement : non ce n'est pas celle-ci !
Le spectateur va bien voir que vous vous êtes trompé, mais aussi que vous vous en êtes aperçu immédiatement.
Vous prenez donc la deuxième (n'hésitez pas à commenter, dire que ça doit être celle-ci...), et, après l'avoir retournée, vous vous rendez compte immédiatement d'une seconde erreur !
Vous prenez donc la deuxième (n'hésitez pas à commenter, dire que ça doit être celle-ci...), et, après l'avoir retournée, vous vous rendez compte immédiatement d'une seconde erreur !
Vous remettez alors ces 2 cartes sur le paquet en disant qu'effectivement, vous n'avez pas appliqué la bonne formule, et tentez une nouvelle formule magique.
Alors, plus sûr de vous, vous étalez toutes les cartes
Attention de ne pas dévoiler votre 3e carte face cachée !
Et le spectateur va voir tout le jeu étalé, cartes faces découvertes sauf une,
qui sera sa carte.
Alors, plus sûr de vous, vous étalez toutes les cartes
Attention de ne pas dévoiler votre 3e carte face cachée !
Et le spectateur va voir tout le jeu étalé, cartes faces découvertes sauf une,
qui sera sa carte.
J'aime bien ce tour qui laisse penser au spectateur que vous vous êtes trompé.
En fait, il est toujours en attente d'une erreur de la part du magicien.
Ce ne sera pas encore pour cette fois-ci.
En fait, il est toujours en attente d'une erreur de la part du magicien.
Ce ne sera pas encore pour cette fois-ci.
22 - CARTE DÉTERMINANTE
Pré arrangez un jeu de 52 cartes de la façon suivante :
Cartes faces cachées, la dernière carte (dessous) sera l'As de Pique,
juste dessus viendront le 2 puis le 3, etc jusqu'au Roi.
Comme toujours, le spectateur ne doit pas le savoir !
Pré arrangez un jeu de 52 cartes de la façon suivante :
Cartes faces cachées, la dernière carte (dessous) sera l'As de Pique,
juste dessus viendront le 2 puis le 3, etc jusqu'au Roi.
Comme toujours, le spectateur ne doit pas le savoir !
Demandez au spectateur de tirer une carte
(débrouillez-vous pour qu'il ne tire pas un Pique !)
et faites-lui reposer cette carte, face cachée, sur le paquet.
____________________________________________________________
Supposons qu'il ait tiré le 3 de Cœur
____________________________________________________________
(débrouillez-vous pour qu'il ne tire pas un Pique !)
et faites-lui reposer cette carte, face cachée, sur le paquet.
____________________________________________________________
Supposons qu'il ait tiré le 3 de Cœur
____________________________________________________________
Coupez, puis retournez le jeu, faces découvertes donc.
(Le fait de couper le jeu remet automatiquement
l'As de Pique sur la carte du spectateur.)
puis retournez le jeu, faces découvertes donc.
(Le fait de couper le jeu remet automatiquement
l'As de Pique sur la carte du spectateur.)
puis retournez le jeu, faces découvertes donc.
Faites couper le jeu par le spectateur, une fois, deux fois ou plus
(mais en ramenant chaque fois les cartes en paquet),
jusqu'à de que la carte dévoilée du dessus soit un Pique.
Je vous laisse le soin de "l'endormir" par le baratin nécessaire pour qu'il ne se rende pas compte de ce que vous recherchez !
(mais en ramenant chaque fois les cartes en paquet),
jusqu'à de que la carte dévoilée du dessus soit un Pique.
Je vous laisse le soin de "l'endormir" par le baratin nécessaire pour qu'il ne se rende pas compte de ce que vous recherchez !
Lorsqu'enfin apparaît un Pique, vous lui attribuez sa valeur :
As = 1, 2 = 2, 3 = 3, ..........Valet = 11, Dame = 12 et Roi = 13.
En fonction de cette valeur, vous retournez le paquet
(qui redevient faces cachées donc), et vous comptez une par une les cartes.
La énième carte sera la bonne à proposer au spectateur.Vous pouvez donc,
dès la carte la précédant, lui dire que ce sera la suivante.
As = 1, 2 = 2, 3 = 3, ..........Valet = 11, Dame = 12 et Roi = 13.
En fonction de cette valeur, vous retournez le paquet
(qui redevient faces cachées donc), et vous comptez une par une les cartes.
La énième carte sera la bonne à proposer au spectateur.Vous pouvez donc,
dès la carte la précédant, lui dire que ce sera la suivante.
C'était encore un petit tour sympa, facile à réaliser,
mais...
faites attention de ne pas vous piéger vous-même !
Le spectateur ne doit pas se douter de cette avalanche de Pique,
ni au début, ni à la fin,
donc ni au moment de lui faire choisir une carte,
ni quand vous lui dévoilerez sa carte.
mais...
faites attention de ne pas vous piéger vous-même !
Le spectateur ne doit pas se douter de cette avalanche de Pique,
ni au début, ni à la fin,
donc ni au moment de lui faire choisir une carte,
ni quand vous lui dévoilerez sa carte.
23 - PRÉDICTION
Étalez en totalité un jeu de 52 cartes, de manière à ce que puissiez mémoriser
les deux premières cartes du paquet.
Bien entendu vous devez le faire discrètement afin que le spectateur ne découvre pas votre manœuvre.
Étalez en totalité un jeu de 52 cartes, de manière à ce que puissiez mémoriser
les deux premières cartes du paquet.
Bien entendu vous devez le faire discrètement afin que le spectateur ne découvre pas votre manœuvre.
Vous reformez le paquet dans cet ordre, avec As de cœur et Roi de Trèfle dessus.
Vous demandez au spectateur qu'il vous indique un nombre entre 10 et 40
____________________________________________________________
Supposons qu'il vous dise 27
____________________________________________________________
Vous prenez alors un morceau de papier sur lequel vous inscrivez en secret
As de Cœur et Roi de Trèfle et gardez ce morceau dans votre poche (ou ailleurs).
____________________________________________________________
Supposons qu'il vous dise 27
____________________________________________________________
Vous prenez alors un morceau de papier sur lequel vous inscrivez en secret
As de Cœur et Roi de Trèfle et gardez ce morceau dans votre poche (ou ailleurs).
Vous remettez les cartes en paquet puis, carte par carte, les posez faces retournées, en en comptant 27.
A présent vous allez répartir ce paquet en 2 colonnes, carte par carte (une carte
à gauche, une carte à droite, comme vous savez bien le faire)
à gauche, une carte à droite, comme vous savez bien le faire)
Lorsque vous avez terminé votre répartition, vous sortez votre morceau de papier et le spectateur peut lire votre "prédiction" en même temps qu'il retourne
les deux dernières cartes.
les deux dernières cartes.
24 - REMONTÉE
Ce tour va vous réclamer une petite manipulation, donc sans doute un minimum d'entraînement.
Prenez un tas de 52 cartes, mélangez-les puis présentez, découverte, la 2e carte du paquet en faisant croire qu'il s'agit de la première.
Ce tour va vous réclamer une petite manipulation, donc sans doute un minimum d'entraînement.
Prenez un tas de 52 cartes, mélangez-les puis présentez, découverte, la 2e carte du paquet en faisant croire qu'il s'agit de la première.
Comment vous y prendre ?
Prenez dans votre main gauche (je suis droitier), le paquet faces retournées d'une façon bien ferme où toutes les cartes sont bien alignées, ne formant qu'un tas bien compact, sans cartes qui dépassent.
Présentez-le ainsi au spectateur.
(Voir photo ci-dessus).
Prenez dans votre main gauche (je suis droitier), le paquet faces retournées d'une façon bien ferme où toutes les cartes sont bien alignées, ne formant qu'un tas bien compact, sans cartes qui dépassent.
Présentez-le ainsi au spectateur.
(Voir photo ci-dessus).
Vous devez alors habilement prendre les 2 cartes du dessus "en une seule",
c'est-à-dire lui présenter ces 2 cartes, l'une sur l'autre, ne formant qu'une, leurs contours étant parfaitement bords à bords, lui faisant croire qu'il s'agit de la carte du dessus du paquet. Il va la voir et la mémoriser.
c'est-à-dire lui présenter ces 2 cartes, l'une sur l'autre, ne formant qu'une, leurs contours étant parfaitement bords à bords, lui faisant croire qu'il s'agit de la carte du dessus du paquet. Il va la voir et la mémoriser.
Vous la (les) reposez sur le paquet, toujours la main gauche dans la même position de fermeté, que vous remontrez au spectateur,
puis vous extrayez la première carte, seule cette fois-ci, donc une carte quelconque, laissant la carte vue par le spectateur sur le dessus du paquet.
Bien entendu vous ne la montrez pas (puisque le spectateur va tout naturellement penser qu'il s'agit de la carte qu'il a vue) et vous la mettez n'importe où au milieu du paquet.
puis vous extrayez la première carte, seule cette fois-ci, donc une carte quelconque, laissant la carte vue par le spectateur sur le dessus du paquet.
Bien entendu vous ne la montrez pas (puisque le spectateur va tout naturellement penser qu'il s'agit de la carte qu'il a vue) et vous la mettez n'importe où au milieu du paquet.
Pour le spectateur, sa carte est à présent quelque part au milieu du jeu,
mais pour vous, elle est la première carte du jeu.
Vous mélangez alors les cartes : mélange américain (l'idéal), ou autre, mais de manière à ce que cette première carte reste toujours en première position après le ou les mélanges.
Vous pouvez mélanger ainsi plusieurs fois pour montrer au spectateur qu'il n'y a pas de tricherie,
mais cette carte doit toujours rester la première !
mais pour vous, elle est la première carte du jeu.
Vous mélangez alors les cartes : mélange américain (l'idéal), ou autre, mais de manière à ce que cette première carte reste toujours en première position après le ou les mélanges.
Vous pouvez mélanger ainsi plusieurs fois pour montrer au spectateur qu'il n'y a pas de tricherie,
mais cette carte doit toujours rester la première !
Après tous ces mélanges, vous prenez votre baguette magique, ou vous soufflez sur les cartes, ou vous lancez sur les cartes un sort à votre façon, et vous déclarez que la carte du spectateur est à présent la première du paquet :
vous pouvez laisser le spectateur vérifier par lui-même cette affirmation !
vous pouvez laisser le spectateur vérifier par lui-même cette affirmation !
Ce petit tour vous a obligé à une petite manipulation,
mais je pense que vous devez y arriver :
j'y arrive bien moi-même avec mes vieux doigts crochus !
Sinon !?!?
Bon courage à vous.
mais je pense que vous devez y arriver :
j'y arrive bien moi-même avec mes vieux doigts crochus !
Sinon !?!?
Bon courage à vous.
25 - UN PEU DE MAGIE
Présentez à votre ami un jeu de 52 cartes, bien visibles afin de montrer qu'il s'agit d'un jeu tout à fait normal. Profitez-en pour mémoriser (d'un rapide coup d'œil) la première carte, celle qui sera au-dessus du paquet une fois les cartes retournées,
sans que votre ami le remarque, donc n'insistez pas dessus !
Présentez à votre ami un jeu de 52 cartes, bien visibles afin de montrer qu'il s'agit d'un jeu tout à fait normal. Profitez-en pour mémoriser (d'un rapide coup d'œil) la première carte, celle qui sera au-dessus du paquet une fois les cartes retournées,
sans que votre ami le remarque, donc n'insistez pas dessus !
Vous venez donc de repérer cette 1ère carte : la carte clé.
A l'inverse du tour n° 13 ci-dessus, cette carte clé sera la 1ère et non la dernière.
Reformez un tas compact, faces cachées
(donc avec votre carte clé sur le dessus du paquet).
Supposons que votre carte clé soit le 8 de Trèfle.
A l'inverse du tour n° 13 ci-dessus, cette carte clé sera la 1ère et non la dernière.
Reformez un tas compact, faces cachées
(donc avec votre carte clé sur le dessus du paquet).
Supposons que votre carte clé soit le 8 de Trèfle.
Demandez à votre ami de soulever un petit tas de cartes du dessus de ce paquet,
et de mémoriser la dernière carte de ce petit tas.
et de mémoriser la dernière carte de ce petit tas.
Supposons donc que la carte de votre ami soit le 10 de Cœur.
Priez-le alors de couper ce petit tas : sa carte va donc tout naturellement se retrouver positionnée juste sur votre carte clé.
Priez-le alors de couper ce petit tas : sa carte va donc tout naturellement se retrouver positionnée juste sur votre carte clé.
Vous pouvez à présent remettre sur ce nouveau tas formé, le reste des cartes qui avaient été mises de côté.
La carte de votre ami se trouve actuellement noyée quelque part
au milieu des 52 cartes.
La carte de votre ami se trouve actuellement noyée quelque part
au milieu des 52 cartes.
Vous étalez la totalité du paquet de cartes, faces découvertes, de la gauche vers la droite, et vous allez trouver la carte de votre ami juste à gauche de votre carte clé.
Vous pouvez, bien entendu, faire planer un peu plus de suspense en prenant la main de votre ami, en lui faisant survoler toutes les cartes, et lui dire qu'en passant au-dessus de certaines cartes, à certaines de ses réactions, vous avez la sensation que la sienne pourrait bien se trouver...
là où elle se trouve effectivement !!!
Vous pouvez également corser un peu votre tour, en recoupant le jeu avant de l'étaler, faces découvertes, avant la fin du jeu,
mais faites bien attention où vous coupez ! Comme vous savez environ où elle se trouve, vous devez pouvoir y parvenir sans grands risques.
là où elle se trouve effectivement !!!
Vous pouvez également corser un peu votre tour, en recoupant le jeu avant de l'étaler, faces découvertes, avant la fin du jeu,
mais faites bien attention où vous coupez ! Comme vous savez environ où elle se trouve, vous devez pouvoir y parvenir sans grands risques.
26 - ACCOUPLEMENT
Prenez un jeu de 52 cartes et demandez à votre ami de battre le jeu
et de le couper en deux.
Demandez-lui alors de vous remettre un des deux tas et de conserver l'autre.
Lui comme vous battez votre propre jeu.
Prenez un jeu de 52 cartes et demandez à votre ami de battre le jeu
et de le couper en deux.
Demandez-lui alors de vous remettre un des deux tas et de conserver l'autre.
Lui comme vous battez votre propre jeu.
Demandez-lui alors de retirer une carte de son tas, de vous la montrer afin que vous puissiez la mémoriser vous-même, et affirmez que vous allez faire de même (mais il n'a pas à connaître votre carte : c'est vous qui faites le tour, pas lui !).
Vous sortez donc à votre tour une carte de votre tas, que vous n'avez pas besoin de mémoriser (il s'agit d'une carte "leurre"), par contre vous mémorisez bien celle du dessous : c'est elle qui sera votre carte clé.
Pour clarifier la situation, supposons qu'il ait retiré du jeu le 6 de Trèfle.
Vous retirez un ?!?!?... peu importe mais
la carte du dessous est la Dame de Carreau (votre carte clé).
Pour clarifier la situation, supposons qu'il ait retiré du jeu le 6 de Trèfle.
Vous retirez un ?!?!?... peu importe mais
la carte du dessous est la Dame de Carreau (votre carte clé).
Chacun de vous pose alors sa carte (face cachée) sur son propre tas.
Vous posez alors votre propre paquet sur celui de votre ami.
Vous posez alors votre propre paquet sur celui de votre ami.
Si vous avez bien suivi les opérations, vous vous rendez compte que votre carte clé est maintenant posée directement sur la carte de votre ami.
Vous demandez à votre ami de couper le jeu, une ou deux fois.
Et vous pouvez à présent lui déclarer que votre carte était la Dame de Carreau, et que celle-ci a dû s'accoupler avec la sienne (le 6 de Trèfle qu'il vous a montrée) et que ces deux cartes doivent donc se suivre l'une derrière l'autre dans le jeu.
Vous pouvez lui rendre le paquet afin qu'il vérifie par lui-même :
il trouvera effectivement sa carte près de la vôtre !
Et vous pouvez à présent lui déclarer que votre carte était la Dame de Carreau, et que celle-ci a dû s'accoupler avec la sienne (le 6 de Trèfle qu'il vous a montrée) et que ces deux cartes doivent donc se suivre l'une derrière l'autre dans le jeu.
Vous pouvez lui rendre le paquet afin qu'il vérifie par lui-même :
il trouvera effectivement sa carte près de la vôtre !
27 - À L'ENVERS / À L'ENDROIT...
Déployez les 52 cartes de votre jeu afin de montrer qu'il est complet.
Réunissez ces cartes en un paquet que vous coupez.
Mémorisez discrètement * la carte du dessous : elle sera votre carte clé.
_____________________________________________________________________________
* Note importante :
Sur l'image ci-dessous, je vous montre
la position obligatoire de votre carte : la dernière place.
Si vous présentez les cartes ainsi, vous risquez d'attirer l’œil du spectateur, qui risquerait d'avoir "enregistré" malgré lui cette dernière carte.
Vous avez donc plusieurs possibilités pour pallier cet inconvénient, pour "contourner cet obstacle".
- Ou bien vous reprenez toutes les cartes, les mélangez, et regardez discrètement la dernière carte ;
- Ou bien, vous reprenez tout le paquet, en laissant cette carte à sa place, et en faisant un (ou plusieurs) mélange(s) américain(s), mais surtout en lui conservant sa place de dernière !
____________________________________________________________
Déployez les 52 cartes de votre jeu afin de montrer qu'il est complet.
Réunissez ces cartes en un paquet que vous coupez.
Mémorisez discrètement * la carte du dessous : elle sera votre carte clé.
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* Note importante :
Sur l'image ci-dessous, je vous montre
la position obligatoire de votre carte : la dernière place.
Si vous présentez les cartes ainsi, vous risquez d'attirer l’œil du spectateur, qui risquerait d'avoir "enregistré" malgré lui cette dernière carte.
Vous avez donc plusieurs possibilités pour pallier cet inconvénient, pour "contourner cet obstacle".
- Ou bien vous reprenez toutes les cartes, les mélangez, et regardez discrètement la dernière carte ;
- Ou bien, vous reprenez tout le paquet, en laissant cette carte à sa place, et en faisant un (ou plusieurs) mélange(s) américain(s), mais surtout en lui conservant sa place de dernière !
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Supposons donc que votre carte clé soit le 7 de Pique
Posez ce paquet reconstitué, faces cachées, et demandez au spectateur de le couper afin de former 3 tas.
Vous devez avoir repéré sous quel tas se trouve votre carte clé, car le spectateur peut les disposer comme il l'entend.
Proposez au spectateur de choisir une carte quelconque du milieu d'un des tas
(pas une carte du dessous, on ne sait jamais !),
de la mémoriser et de la reposer, sans vous la montrer, sur le tas qu'il veut.
Supposons qu'il choisisse le Roi de Carreau
Proposez au spectateur de choisir une carte quelconque du milieu d'un des tas
(pas une carte du dessous, on ne sait jamais !),
de la mémoriser et de la reposer, sans vous la montrer, sur le tas qu'il veut.
Supposons qu'il choisisse le Roi de Carreau
Vous savez (pas lui !) qu'il existe une carte clé sous laquelle devra être positionnée la carte choisie à découvrir.
Il peut donc y avoir deux cas de figures :
1°) il a remis sa carte sur le tas en-dessous duquel est votre carte clé :
2°) il a remis sa carte sur l'un des deux autres tas.
_____________________________________________________________________________
Réfléchissons ensemble :
1°) S'il l'a remise sur le tas de votre carte clé :
sa carte étant dessus et la vôtre dessous : il vous suffit de couper ce petit tas pour faire passer votre carte pile sur la sienne.
Il peut donc y avoir deux cas de figures :
1°) il a remis sa carte sur le tas en-dessous duquel est votre carte clé :
2°) il a remis sa carte sur l'un des deux autres tas.
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Réfléchissons ensemble :
1°) S'il l'a remise sur le tas de votre carte clé :
sa carte étant dessus et la vôtre dessous : il vous suffit de couper ce petit tas pour faire passer votre carte pile sur la sienne.
2°) S'il l'a remise sur un des 2 autres tas :
il vous suffit alors de poser votre tas sur celui là pour que votre carte soit pile sur la sienne (rien à couper !).
il vous suffit alors de poser votre tas sur celui là pour que votre carte soit pile sur la sienne (rien à couper !).
Peu importe où vous allez replacer le 3e tas : dessus ou dessous...
Jusqu'à présent, les cartes étaient toutes faces cachées ;
maintenant, retournez le paquet (faces découvertes donc), et faites-en de nouveau 3 tas en étalant les cartes pour en voir le détail.
Jusqu'à présent, les cartes étaient toutes faces cachées ;
maintenant, retournez le paquet (faces découvertes donc), et faites-en de nouveau 3 tas en étalant les cartes pour en voir le détail.
Demandez au spectateur dans quel tas (sans la montrer) se trouve sa carte.
Cela va vous permettre de savoir immédiatement quelle est cette carte.
Cela va vous permettre de savoir immédiatement quelle est cette carte.
Ramassez les cartes pour en refaire un paquet complet.
Retournez le paquet, et étalez-le, carte par carte : vous allez ainsi savoir exactement la place de cette carte : juste après la vôtre.
Retournez le paquet, et étalez-le, carte par carte : vous allez ainsi savoir exactement la place de cette carte : juste après la vôtre.
Vous pouvez dès lors,
- soit lui désigner immédiatement sa carte (formule la plus simple) ;
- soit faire planer un peu de suspense
(qui ferait peut-être penser au spectateur que vous êtes un peu perdu ?), en comptant discrètement sa place, puis ramasser toutes les cartes, compter jusqu'à sa carte pour la lui désigner (soit en ayant retourné le jeu, soit faces découvertes : mais ce numéro d'ordre ne sera pas le même) :
sachez ce que vous faites !
Je vous conseille de vous entraîner un peu avant.
Si vous choisissez cette formule "suspense", l'effet n'en sera que plus beau.
- soit lui désigner immédiatement sa carte (formule la plus simple) ;
- soit faire planer un peu de suspense
(qui ferait peut-être penser au spectateur que vous êtes un peu perdu ?), en comptant discrètement sa place, puis ramasser toutes les cartes, compter jusqu'à sa carte pour la lui désigner (soit en ayant retourné le jeu, soit faces découvertes : mais ce numéro d'ordre ne sera pas le même) :
sachez ce que vous faites !
Je vous conseille de vous entraîner un peu avant.
Si vous choisissez cette formule "suspense", l'effet n'en sera que plus beau.
28 - COLONNES ET LIGNES
Prélevez 36 cartes d'un jeu de 52, mélangez-les bien.
Demandez à votre ami d'en tirer une au hasard, de la mémoriser et de la remettre dans le paquet, n'importe où. Il peut ensuite tout mélanger de nouveau,
autant qu'il le désire.
Prélevez 36 cartes d'un jeu de 52, mélangez-les bien.
Demandez à votre ami d'en tirer une au hasard, de la mémoriser et de la remettre dans le paquet, n'importe où. Il peut ensuite tout mélanger de nouveau,
autant qu'il le désire.
Reprenez ce paquet de cartes, et étalez-en les cartes en 6 Colonnes sur 6 Lignes,
en commençant en haut à gauche, la 2e carte à sa droite, puis la 3e... jusqu'à la fin de la 1ère Ligne ; passez ensuite à la seconde Ligne, toujours de gauche à droite. Vous en faites de même jusqu'à la fin de la 6e Ligne (la 36e carte).
en commençant en haut à gauche, la 2e carte à sa droite, puis la 3e... jusqu'à la fin de la 1ère Ligne ; passez ensuite à la seconde Ligne, toujours de gauche à droite. Vous en faites de même jusqu'à la fin de la 6e Ligne (la 36e carte).
Vous pouvez alors demander à votre ami de vous indiquer sur quelle Ligne sa carte se trouve (sans la nommer bien sûr !).
Supposons qu'il ait choisi la Dame de Cœur.
Il va donc vous indiquer que sa carte est sur la 3e Ligne.
Supposons qu'il ait choisi la Dame de Cœur.
Il va donc vous indiquer que sa carte est sur la 3e Ligne.
Ramassez alors toutes les cartes dans l'ordre exact que vous aviez au début, à savoir toute la 1ère Ligne dans le même ordre, etc... jusqu'à la fin.
(Vous pouvez bien entendu les ramasser en commençant par la 6e Ligne, mais
respectez bien l'ordre : la carte en bas à droite sera toujours la dernière !
tout comme l'ordre des Lignes devra également être respecté).
(Vous pouvez bien entendu les ramasser en commençant par la 6e Ligne, mais
respectez bien l'ordre : la carte en bas à droite sera toujours la dernière !
tout comme l'ordre des Lignes devra également être respecté).
Une fois le paquet reconstitué, vous allez faire la même opération que précédemment, à la différence importante que vous étalerez les cartes en commençant, cette fois, par toute la 1ère Colonne. Ainsi, la 1ère carte en haut à gauche (comme auparavant), mais la 2e sera dessous, puis la 3e etc..., la 7e carte sera donc la 1ère de la 2e Colonne, et ainsi de suite jusqu'à la fin.
A votre demande, votre ami vous indiquera
le numéro de la Ligne où sa carte se trouve.
Dans notre exemple, il vous indiquera la 5e Ligne.
le numéro de la Ligne où sa carte se trouve.
Dans notre exemple, il vous indiquera la 5e Ligne.
Vous vous trouvez alors en mesure de lui indiquer sa carte.
En effet, si la 1ère fois il vous a indiqué la 3e Ligne
puis la 2e fois la 5e Ligne,
cela signifie, pour vous, que sa carte est dans la 3e Colonne
et sur le 5e Ligne.
Souvenez-vous : il va vous donner 2 indications de Lignes.
Pour vous, afin de retrouver la carte de l'ami,
la 1ère indication correspondra au numéro de la Colonne,
et la 2e indication correspondra au numéro de la Ligne.
En effet, si la 1ère fois il vous a indiqué la 3e Ligne
puis la 2e fois la 5e Ligne,
cela signifie, pour vous, que sa carte est dans la 3e Colonne
et sur le 5e Ligne.
Souvenez-vous : il va vous donner 2 indications de Lignes.
Pour vous, afin de retrouver la carte de l'ami,
la 1ère indication correspondra au numéro de la Colonne,
et la 2e indication correspondra au numéro de la Ligne.
29 - EN DÉPLACEMENTS
Voici un tour très facile à réaliser ;
plus difficile à expliquer.
Tant pis, je me lance.
Il se fait avec les 10 premières cartes d'un jeu normal de 52 cartes, que nous allons positionner en ligne, dans l'ordre, du 1 au 10 faces cachées :
peu importe leur couleur.
Comme il vous faut impérativement, au-dessus du jeu, les 10 cartes que je viens de vous indiquer, et que je ne vous conseille pas d'arriver sans crier gare avec seulement 10 cartes (votre ami/spectateur risquerait de trouver ça "louche" !),
je vous suggère de pré arranger votre jeu en positionnant ces 10 cartes sur le dessus, puis de lui montrer rapidement le jeu sans s'attarder sur ces premières cartes, et d'effectuer un mélange américain en gardant bien
sur le dessus ces fameuses 10 cartes.
Bien entendu, vous pouvez choisir une autre façon de mélanger les cartes, mais gardez bien en tête que vous devrez avoir ces 10 cartes en premières positions.
Voici un tour très facile à réaliser ;
plus difficile à expliquer.
Tant pis, je me lance.
Il se fait avec les 10 premières cartes d'un jeu normal de 52 cartes, que nous allons positionner en ligne, dans l'ordre, du 1 au 10 faces cachées :
peu importe leur couleur.
Comme il vous faut impérativement, au-dessus du jeu, les 10 cartes que je viens de vous indiquer, et que je ne vous conseille pas d'arriver sans crier gare avec seulement 10 cartes (votre ami/spectateur risquerait de trouver ça "louche" !),
je vous suggère de pré arranger votre jeu en positionnant ces 10 cartes sur le dessus, puis de lui montrer rapidement le jeu sans s'attarder sur ces premières cartes, et d'effectuer un mélange américain en gardant bien
sur le dessus ces fameuses 10 cartes.
Bien entendu, vous pouvez choisir une autre façon de mélanger les cartes, mais gardez bien en tête que vous devrez avoir ces 10 cartes en premières positions.
Afin de faciliter les explications pour la marche à suivre, je vous propose d'en détailler chaque opération.
____________________________________________________________
Le but du tour est de retrouver le nombre de déplacements effectués
par votre ami/spectateur.
____________________________________________________________
La règle de déplacement est simple : il faut déplacer, carte par carte,
de l'extrémité gauche vers l’extrémité droite, autant de cartes entre 1 et 9 que désirera votre ami/spectateur.
Vous pourrez enchaîner plusieurs fois de suite ces déplacements.
A moins d'avoir une table très très grande, le fait de déplacer les cartes vers la droite vous mettra vite dans une situation inconfortable ;
c'est la raison pour laquelle j'ai considéré, pour mes explications, que vous pourrez compter sur une quinzaine de possibilités de places.
Vous jugerez donc le moment où
il vous faudra repositionner vos cartes vers la gauche
afin de laisser de la place sur la droite pour pouvoir continuer le tour.
___________________
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Le but du tour est de retrouver le nombre de déplacements effectués
par votre ami/spectateur.
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La règle de déplacement est simple : il faut déplacer, carte par carte,
de l'extrémité gauche vers l’extrémité droite, autant de cartes entre 1 et 9 que désirera votre ami/spectateur.
Vous pourrez enchaîner plusieurs fois de suite ces déplacements.
A moins d'avoir une table très très grande, le fait de déplacer les cartes vers la droite vous mettra vite dans une situation inconfortable ;
c'est la raison pour laquelle j'ai considéré, pour mes explications, que vous pourrez compter sur une quinzaine de possibilités de places.
Vous jugerez donc le moment où
il vous faudra repositionner vos cartes vers la gauche
afin de laisser de la place sur la droite pour pouvoir continuer le tour.
___________________
Ci-dessous, je vous récapitule les opérations successives : liste non exhaustive car vous pourrez continuer....
mais sachez cependant vous arrêter avant l'heure du repas
(ou de l'apéro) !
mais sachez cependant vous arrêter avant l'heure du repas
(ou de l'apéro) !
PREMIÈRE OPÉRATION
Vous étalez donc vos 10 cartes, dans l'ordre de 1 à 10, faces cachées.
Afin que votre ami/spectateur comprenne bien ce qu'il aura à faire, vous lui expliquez en le faisant vous-même une première fois, puis une deuxième et une troisième, à savoir déplacer la carte la plus à gauche pour la mettre à la suite de celle la plus à droite.
Vous étalez donc vos 10 cartes, dans l'ordre de 1 à 10, faces cachées.
Afin que votre ami/spectateur comprenne bien ce qu'il aura à faire, vous lui expliquez en le faisant vous-même une première fois, puis une deuxième et une troisième, à savoir déplacer la carte la plus à gauche pour la mettre à la suite de celle la plus à droite.
DEUXIÈME OPÉRATION
C'est donc au tour de votre ami/spectateur de s'exécuter en dehors de votre vue.
Supposons qu'il décide de déplacer 2 cartes (la 4 viendra derrière la 3,
puis la 5 derrière la 4, comme figuré ci-dessus).
Il faut qu'il se souvienne du nombre de cartes qu'il aura déplacées.
C'est donc au tour de votre ami/spectateur de s'exécuter en dehors de votre vue.
Supposons qu'il décide de déplacer 2 cartes (la 4 viendra derrière la 3,
puis la 5 derrière la 4, comme figuré ci-dessus).
Il faut qu'il se souvienne du nombre de cartes qu'il aura déplacées.
TROISIÈME OPÉRATION
Vous pouvez donc revenir.
Vous comptez de la droite vers la gauche, et consultez la 4e carte.
- Je dis bien "consultez", ne la dévoilez pas !
- Et si je dis la 4e, vous avez compris (ou pas encore ?), c'est parce que vous avez déplacé vous-même, au début, les 3 premières cartes à titre de démonstration, mais elles sont restées là où vous les avez mises.
Cette 4e carte se nomme "2" : il a donc déplacé 2 cartes ;
Ce que vous lui dites et ce qu'il va vous confirmer.
S'il veut continuer ce tour de cartes, il va devoir, tout d'abord, ramener toutes les cartes vers la gauche (puisqu’arrivé en bout de table) afin de pouvoir recommencer à déplacer des cartes vers la droite.
Vous pouvez donc revenir.
Vous comptez de la droite vers la gauche, et consultez la 4e carte.
- Je dis bien "consultez", ne la dévoilez pas !
- Et si je dis la 4e, vous avez compris (ou pas encore ?), c'est parce que vous avez déplacé vous-même, au début, les 3 premières cartes à titre de démonstration, mais elles sont restées là où vous les avez mises.
Cette 4e carte se nomme "2" : il a donc déplacé 2 cartes ;
Ce que vous lui dites et ce qu'il va vous confirmer.
S'il veut continuer ce tour de cartes, il va devoir, tout d'abord, ramener toutes les cartes vers la gauche (puisqu’arrivé en bout de table) afin de pouvoir recommencer à déplacer des cartes vers la droite.
QUATRIÈME OPÉRATION
Elle consistera donc, après avoir remis toutes ces cartes vers l'extrémité gauche
(suivre la flèche) pour se retrouver dans la configuration 6 7 8 9 10 1 2 3 4 5,
à déplacer de nouveau un certain nombre de cartes, comme précédemment.
Supposons donc qu'il décide de déplacer 5 cartes.
Elle consistera donc, après avoir remis toutes ces cartes vers l'extrémité gauche
(suivre la flèche) pour se retrouver dans la configuration 6 7 8 9 10 1 2 3 4 5,
à déplacer de nouveau un certain nombre de cartes, comme précédemment.
Supposons donc qu'il décide de déplacer 5 cartes.
CINQUIÈME OPÉRATION
On va vous rappeler, et vous allez, comme précédemment, consulter la 4e carte en
partant de la droite, et vous y trouverez un 7, chiffre correspondant au total des cartes déplacées par votre ami/spectateur depuis le début. Comme il en avait déplacé 2, il en a donc déplacé 5 cette fois-ci.
On va vous rappeler, et vous allez, comme précédemment, consulter la 4e carte en
partant de la droite, et vous y trouverez un 7, chiffre correspondant au total des cartes déplacées par votre ami/spectateur depuis le début. Comme il en avait déplacé 2, il en a donc déplacé 5 cette fois-ci.
SIXIÈME OPÉRATION
Il est évident, en cas de suite du tour, de ramener tout notre petit monde, toujours dans cet ordre, vers la gauche !
Il est évident, en cas de suite du tour, de ramener tout notre petit monde, toujours dans cet ordre, vers la gauche !
SEPTIÈME OPÉRATION
Vous vous trouvez alors dans cette configuration, avec cette fois-ci une question qui va vous sauter aux yeux et au cerveau.
Vous vous trouvez alors dans cette configuration, avec cette fois-ci une question qui va vous sauter aux yeux et au cerveau.
HUITIÈME OPÉRATION... ET PLUS
Vous pouvez encore continuer si vous le désirez (ou s'IL le désire).
Sachez seulement que la procédure reste la même, et que dans notre cas,
pour cette 8e opération, vous pourrez repartir avec un cumul de 1
puisque 11 - 10 = 1.
Vous pouvez encore continuer si vous le désirez (ou s'IL le désire).
Sachez seulement que la procédure reste la même, et que dans notre cas,
pour cette 8e opération, vous pourrez repartir avec un cumul de 1
puisque 11 - 10 = 1.
Mes explications "détaillées" vous ont peut-être paru nébuleuses, mais, chez vous, exercez-vous avec les cartes faces découvertes et je sais que vous trouverez ça très facile et clair : faites quelques exemples pour vous-même (on n'est jamais si bien servi que par soi-même !) et quand vous aurez bien compris le mécanisme, vous vous demanderez pourquoi j'ai passé autant de temps à vous expliquer ce tour.
Je me le demande moi-même !
Je me le demande moi-même !
30 - QUOI DE NEUF ?
Vous savez que le 9 a des propriétés surprenantes :
si vous ne le saviez pas , je vous invite à vous reporter à mon sous chapitre des
Divertissements intitulé "curiosités amusantes"
où vous pourrez découvrir pleins d'autres choses extraordinaires.
Vous pouvez cliquer ICI.
____________________________________________________________
Ce tour est basé sur une de ces propriétés, grâce à laquelle vous allez pouvoir deviner une carte que vous aurez imposée à votre ami,
perdue au milieu d'un jeu de 52 cartes.
Prenez donc un jeu de 52 cartes, que vous pouvez déjà bien mélanger ;
Étalez toutes les cartes, faces découvertes, afin de montrer à votre ami que c'est un jeu tout-à-fait normal. Ce faisant, mémorisez la neuvième carte.
Si votre ami est un habitué de vos tours, il se fera peut-être un malin plaisir à regarder en priorité soit la 1ère carte soit la dernière au cas où vous pourriez de nouveau utiliser une de ces cartes clés dont vous avez le secret :
vous le verrez vite à sa mine réjouie ?...
Mais comme vous ne lui demandez pas d'en mémoriser une en particulier ?!...
Vous savez que le 9 a des propriétés surprenantes :
si vous ne le saviez pas , je vous invite à vous reporter à mon sous chapitre des
Divertissements intitulé "curiosités amusantes"
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Ce tour est basé sur une de ces propriétés, grâce à laquelle vous allez pouvoir deviner une carte que vous aurez imposée à votre ami,
perdue au milieu d'un jeu de 52 cartes.
Prenez donc un jeu de 52 cartes, que vous pouvez déjà bien mélanger ;
Étalez toutes les cartes, faces découvertes, afin de montrer à votre ami que c'est un jeu tout-à-fait normal. Ce faisant, mémorisez la neuvième carte.
Si votre ami est un habitué de vos tours, il se fera peut-être un malin plaisir à regarder en priorité soit la 1ère carte soit la dernière au cas où vous pourriez de nouveau utiliser une de ces cartes clés dont vous avez le secret :
vous le verrez vite à sa mine réjouie ?...
Mais comme vous ne lui demandez pas d'en mémoriser une en particulier ?!...
Vous ramassez les cartes pour en faire un paquet, faces cachées, de manière à ce que votre carte soit toujours bien en neuvième position.
Vous demandez alors à votre ami de choisir un nombre entre 10 et 19.
Il vous indique ce nombre :
supposons qu'il ait choisi le 14.
Vous lui demandez alors de poser lui-même les 14 premières cartes du paquet,
une par une, toujours faces cachées
Vous demandez alors à votre ami de choisir un nombre entre 10 et 19.
Il vous indique ce nombre :
supposons qu'il ait choisi le 14.
Vous lui demandez alors de poser lui-même les 14 premières cartes du paquet,
une par une, toujours faces cachées
Ces 14 cartes reforment ainsi un nouveau petit paquet (il faut qu'il garde les cartes dans cet ordre), la première posée dessous ; la dernière dessus.
Demandez-lui maintenant d'additionner les 2 chiffres composant son nombre,
à savoir : 14 qu'il a choisi donne ainsi : 1 + 4 = 5
Dites-lui de compter, à partir du haut de son paquet 5 cartes,
affirmez-lui alors que la suivante sera le ...
5 de Carreau.
Ce qu'il peut vérifier par lui-même en retournant cette carte.
à savoir : 14 qu'il a choisi donne ainsi : 1 + 4 = 5
Dites-lui de compter, à partir du haut de son paquet 5 cartes,
affirmez-lui alors que la suivante sera le ...
5 de Carreau.
Ce qu'il peut vérifier par lui-même en retournant cette carte.
Votre ami va sans doute se demander (vous demander) comment vous avez bien pu parvenir à ce résultat alors que les cartes ont été bien mélangées, qu'il a choisi lui-même un nombre (entre 10 et 19) et....
C'est de la magie ! et l'effet est surprenant.
Vous n'êtes pas obligé de tout lui raconter !
C'est de la magie ! et l'effet est surprenant.
Vous n'êtes pas obligé de tout lui raconter !
31 - LA CARTE AU CENTRE
Vous allez laisser votre ami/spectateur retourner sa propre carte,
après l'avoir un peu obligé bien sûr !
Prenez un jeu complet de 52 cartes, faites le mélanger par votre ami/spectateur, et demandez-lui d'en faire deux parts égales :
il peut ainsi distribuer toutes les cartes en 2 paquets, carte par carte, ou 2 par 2,
3 par 3... : bref, comme il le veut.
Il choisira le tas qu'il désire et vous laissera l'autre.
Vous allez laisser votre ami/spectateur retourner sa propre carte,
après l'avoir un peu obligé bien sûr !
Prenez un jeu complet de 52 cartes, faites le mélanger par votre ami/spectateur, et demandez-lui d'en faire deux parts égales :
il peut ainsi distribuer toutes les cartes en 2 paquets, carte par carte, ou 2 par 2,
3 par 3... : bref, comme il le veut.
Il choisira le tas qu'il désire et vous laissera l'autre.
Dans son paquet, il va choisir une carte (sans vous la montrer), va la mettre sur son tas, que vous allez recouvrir du vôtre.
Vous comprenez bien que sa carte va se retrouver au milieu du jeu.
Supposons qu'il ait choisi le 4 de Pique.
Vous comprenez bien que sa carte va se retrouver au milieu du jeu.
Supposons qu'il ait choisi le 4 de Pique.
Ne vous fatiguez pas trop ! alors demandez-lui de faire de ce tas 4 nouveaux tas, en positionnant la 1ère carte en haut d'un 1er tas à gauche, la 2e carte en haut d'un 2e tas à sa droite, puis 3e carte pour un 3e tas et 4e carte pour un 4e tas.
Il placera la 5e en 2e du 2e tas, puis la 6e sur le 3e, etc, jusqu'à la fin des 52 cartes.
Il se retrouvera donc avec 4 paquets de 13 cartes.
Il placera la 5e en 2e du 2e tas, puis la 6e sur le 3e, etc, jusqu'à la fin des 52 cartes.
Il se retrouvera donc avec 4 paquets de 13 cartes.
Demandez-lui alors de consulter chacun des tas, et de ne garder que celui qui contient sa carte, en laissant les cartes dans l'ordre.
De ce petit paquet de 13 cartes, faites-lui recommencer 4 nouveaux petits tas :
forcément, la 13e carte viendra se mettre à gauche,
formant ainsi un tas de 4 cartes.
Il pourra alors éliminer ces 4 cartes, et ne conserver que ses 3 petits tas de 3 cartes
forcément, la 13e carte viendra se mettre à gauche,
formant ainsi un tas de 4 cartes.
Il pourra alors éliminer ces 4 cartes, et ne conserver que ses 3 petits tas de 3 cartes
Pour parvenir à la fin du tour, priez-le d'éliminer de chacun d'eux
la 1ère et la 3e cartes, ne conservant que les 3 centrales.
la 1ère et la 3e cartes, ne conservant que les 3 centrales.
Il peut désormais éliminer les 2 extrêmes (celles de gauche et de droite),
et découvrir la dernière restante :
sa carte
Le 4 de Pique.
et découvrir la dernière restante :
sa carte
Le 4 de Pique.
32 - ET QUE ÇA SAUTE
Un petit tour rapide, à ne faire qu'une seule fois
(sinon votre stratagème sera vite dévoilé)
Voyez plutôt.
D'un jeu de 52 cartes, prélevez les 10 premières cartes d'une couleur,
donc les cartes 1 à 10, mettez-les en ordre (de 1 à 10) et montrez-les à votre ami,
comme sur l'image ci-dessous.
Un petit tour rapide, à ne faire qu'une seule fois
(sinon votre stratagème sera vite dévoilé)
Voyez plutôt.
D'un jeu de 52 cartes, prélevez les 10 premières cartes d'une couleur,
donc les cartes 1 à 10, mettez-les en ordre (de 1 à 10) et montrez-les à votre ami,
comme sur l'image ci-dessous.
Retournez-les : vous aurez donc l'As dessus et le 10 dessous.
Expliquez à votre ami ce que vous allez faire et ce que vous attendez de lui,
à savoir :
vous allez distribuer les cartes une à une, l'une sur l'autre. Quand il le désirera, il vous demandera de "sauter" une carte, c'est-à dire de mettre la carte à venir juste sous la suivante, et de reprendre la distribution en posant ces 2 cartes ensemble.
Quand vous aurez fini avec ce petit tas (pour 10 cartes, ça va vite), vous reprenez en mains ce tas et recommencez à distribuer dans les mêmes conditions,
avec ou sans "saut" de carte.
à savoir :
vous allez distribuer les cartes une à une, l'une sur l'autre. Quand il le désirera, il vous demandera de "sauter" une carte, c'est-à dire de mettre la carte à venir juste sous la suivante, et de reprendre la distribution en posant ces 2 cartes ensemble.
Quand vous aurez fini avec ce petit tas (pour 10 cartes, ça va vite), vous reprenez en mains ce tas et recommencez à distribuer dans les mêmes conditions,
avec ou sans "saut" de carte.
Après cette deuxième manœuvre, dites "ça va suffire", et dévoilez les cartes :
elles seront dans l'ordre parfait du départ.
Surprise ?
elles seront dans l'ordre parfait du départ.
Surprise ?
Non bien sûr ce n'est pas une surprise car, vous l'aurez compris en vous exerçant à faire ce tour, à aucun moment vous ne changez l'ordre des cartes.
Supposons qu'il vous demande à l'apparition de la 3e carte de "sauter" :
vous glissez donc la 3e carte sous la 4e et posez ces 2 cartes sur les 2 précédentes,
et vous aurez, dans l'ordre, le 1, le 2 puis le 3 et le 4 :
exactement comme s'il n'y avait pas eu de "saut".
Supercherie, me direz-vous ? Oui, mais en ne le faisant qu'une seule fois, rapidement, votre ami n'aura peut-être pas le temps de s'en rendre compte...
Et je vous ai dit de ne faire que 2 manœuvres, car après la première, les cartes seraient toutes inversées ; elles se retrouvent dans la position du départ après la deuxième manœuvre.
Supposons qu'il vous demande à l'apparition de la 3e carte de "sauter" :
vous glissez donc la 3e carte sous la 4e et posez ces 2 cartes sur les 2 précédentes,
et vous aurez, dans l'ordre, le 1, le 2 puis le 3 et le 4 :
exactement comme s'il n'y avait pas eu de "saut".
Supercherie, me direz-vous ? Oui, mais en ne le faisant qu'une seule fois, rapidement, votre ami n'aura peut-être pas le temps de s'en rendre compte...
Et je vous ai dit de ne faire que 2 manœuvres, car après la première, les cartes seraient toutes inversées ; elles se retrouvent dans la position du départ après la deuxième manœuvre.
33 - VINGT DEUX, V'LÀ... LA CARTE
Ce tour, qui a quelques points communs avec...
Je vous le laisse découvrir.
Il va vous falloir 44 cartes (que vous pouvez préalablement préparer : il vaut mieux que le spectateur ne sache pas que vous n'ayez pris qu'une partie du jeu).
Vous allez lui faire choisir une carte, qu'il va mémoriser,
et vous "l'obligerez" à la remettre en 22e position. *
* (ne lui dites pas que c'est la 22e :
c'est à vous même de retrouver cette place, aussi discrètement que possible).
_____________________________________________________________________________
Supposons qu'il ait choisi le 9 de Cœur.
_____________________________________________________________________________
(ET C'EST LÀ LA DIFFICULTÉ)
Rechercher "discrètement" cette 22e position
me paraît être une opération "délicate"
(compter les cartes devant lui serait inopportun !).
Aussi, personnellement, je vous suggère de procéder ainsi :
Vous faites 4 tas de 11 cartes (il n'est toujours pas certain qu'il va compter le nombre de cartes puisque vous allez former vos tas carte par carte).
Ce tour, qui a quelques points communs avec...
Je vous le laisse découvrir.
Il va vous falloir 44 cartes (que vous pouvez préalablement préparer : il vaut mieux que le spectateur ne sache pas que vous n'ayez pris qu'une partie du jeu).
Vous allez lui faire choisir une carte, qu'il va mémoriser,
et vous "l'obligerez" à la remettre en 22e position. *
* (ne lui dites pas que c'est la 22e :
c'est à vous même de retrouver cette place, aussi discrètement que possible).
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Supposons qu'il ait choisi le 9 de Cœur.
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(ET C'EST LÀ LA DIFFICULTÉ)
Rechercher "discrètement" cette 22e position
me paraît être une opération "délicate"
(compter les cartes devant lui serait inopportun !).
Aussi, personnellement, je vous suggère de procéder ainsi :
Vous faites 4 tas de 11 cartes (il n'est toujours pas certain qu'il va compter le nombre de cartes puisque vous allez former vos tas carte par carte).
Vous lui demandez alors de consulter chaque tas, de choisir un carte dans l'un d'eux, et de remettre cette carte sous ce tas (elle sera donc la 11e).
Rappelez-vous donc bien le tas où elle se trouve.
Rappelez-vous donc bien le tas où elle se trouve.
Il vous suffit alors de reformer un paquet compact avec les 44 cartes de manière à ce que cette carte soit la 22e : il faudra donc que ce tas soit le 2e en partant du haut, faces cachées. Mais pour reformer ce paquet de 44 cartes, vous pouvez choisir l'ordre de ces tas tout en discutant avec votre spectateur, pour "l'endormir" (?) et l'empêcher de déjouer votre stratagème.
A présent, vous allez distribuer les cartes de la façon suivante
(vous n'aurez juste qu'à vous souvenir de l'ordre dans lequel vous le faites).
Je vous le décompose en 5 opérations.
________________________________________
PREMIÈRE OPÉRATION :
Vous retournez la 1ère carte que vous posez devant votre spectateur, découverte ;
Vous posez la 2e carte devant vous, face cachée ;
Vous renouvelez cette opération : la 3e, découverte, sur la 1ère de votre spectateur ;
Puis la 4e, face cachée, sur votre précédente ;
et ainsi de suite jusqu'à la fin du paquet.
Ceci fait, vous lui demandez s'il a vu passer sa carte :
forcément il vous dira non.
Vous écartez donc son tas du jeu (puisque sa carte n'y figure pas).
(vous n'aurez juste qu'à vous souvenir de l'ordre dans lequel vous le faites).
Je vous le décompose en 5 opérations.
________________________________________
PREMIÈRE OPÉRATION :
Vous retournez la 1ère carte que vous posez devant votre spectateur, découverte ;
Vous posez la 2e carte devant vous, face cachée ;
Vous renouvelez cette opération : la 3e, découverte, sur la 1ère de votre spectateur ;
Puis la 4e, face cachée, sur votre précédente ;
et ainsi de suite jusqu'à la fin du paquet.
Ceci fait, vous lui demandez s'il a vu passer sa carte :
forcément il vous dira non.
Vous écartez donc son tas du jeu (puisque sa carte n'y figure pas).
DEUXIÈME OPÉRATION :
Le tas que vous reprenez (les vôtres, toujours faces cachées) se compose à présent de 22 cartes.
Vous refaites l'opération précédente, de la même façon,
en commençant de nouveau par le spectateur, cartes découvertes,
puis la 2e carte, face cachée, devant vous, etc...
Chacun aura ainsi 11 cartes devant lui.
La réponse sera de nouveau non à la question que vous lui aurez posée :
avez-vous vu passer votre carte ?
Vous écartez donc son tas du jeu, comme précédemment.
Le tas que vous reprenez (les vôtres, toujours faces cachées) se compose à présent de 22 cartes.
Vous refaites l'opération précédente, de la même façon,
en commençant de nouveau par le spectateur, cartes découvertes,
puis la 2e carte, face cachée, devant vous, etc...
Chacun aura ainsi 11 cartes devant lui.
La réponse sera de nouveau non à la question que vous lui aurez posée :
avez-vous vu passer votre carte ?
Vous écartez donc son tas du jeu, comme précédemment.
TROISIÈME OPÉRATION :
Il vous reste à présent 11 cartes à redistribuer, comme à l'opération précédente, vous commencez par votre spectateur, toujours faces découvertes, vous ensuite, faces cachées.
Le spectateur aura donc 6 cartes visibles, et vous 5, faces toujours cachées.
Aura-t-il vu passer sa carte ?
Non bien sûr,
et vous éliminez son tas.
Il vous reste à présent 11 cartes à redistribuer, comme à l'opération précédente, vous commencez par votre spectateur, toujours faces découvertes, vous ensuite, faces cachées.
Le spectateur aura donc 6 cartes visibles, et vous 5, faces toujours cachées.
Aura-t-il vu passer sa carte ?
Non bien sûr,
et vous éliminez son tas.
QUATRIÈME OPÉRATION :
Il vous reste actuellement 5 cartes à distribuer, comme vous savez faire maintenant,
MAIS en commençant par vous-même, donc faces cachées.....
Il lui restera alors 2 cartes ; vous en aurez 3, faces cachées.
Même question : même réponse : sa carte n'est toujours pas passée.
Une fois de plus, vous éliminez son tas (2 cartes).
Il vous reste actuellement 5 cartes à distribuer, comme vous savez faire maintenant,
MAIS en commençant par vous-même, donc faces cachées.....
Il lui restera alors 2 cartes ; vous en aurez 3, faces cachées.
Même question : même réponse : sa carte n'est toujours pas passée.
Une fois de plus, vous éliminez son tas (2 cartes).
CINQUIÈME OPÉRATION :
Il vous reste en mains 3 cartes, faces cachées : vous pouvez pousser le luxe de les redistribuer une dernière fois, la première à votre spectateur, etc.
Il aura donc devant lui 2 cartes, (faces découvertes), tandis que vous n'en aurez plus qu'une seule.
Vous pouvez enfin lui dévoiler sa carte.
Il vous reste en mains 3 cartes, faces cachées : vous pouvez pousser le luxe de les redistribuer une dernière fois, la première à votre spectateur, etc.
Il aura donc devant lui 2 cartes, (faces découvertes), tandis que vous n'en aurez plus qu'une seule.
Vous pouvez enfin lui dévoiler sa carte.
Pour vous aider je vais vous rappeler le placement de la carte à découvrir
au fur et à mesure des opérations.
- PREMIÈRE OPÉRATION : 44 cartes à distribuer, donc 22 à chacun.
Vous savez qu'elle est en 22e position, nombre pair donc chez vous puisque la 1ère est chez lui, la 2e (nombre pair) est chez vous, etc...
- DEUXIÈME OPÉRATION : 22 cartes à distribuer, donc 11 à chacun.
Elle se trouve donc en 12e position, donc encore dans votre jeu : il vous faut donc commencer chez lui afin que le position paire de la carte soit encore chez vous.
- TROISIÈME OPÉRATION : 11 cartes à distribuer, donc 6 d'un côté et 5 de l'autre.
Elle se trouve donc en 6e position, donc encore dans votre jeu : il vous faut donc commencer encore une fois chez lui afin que la position paire de la carte soit encore chez vous.
- QUATRIÈME OPÉRATION : 5 cartes à distribuer (puisque vous aurez écarté les 6 siennes) soit 2 et 3. Dans ces 5 cartes elle se trouve en 3e position, nombre impair :
la 1ère carte doit donc se trouver chez vous si vous voulez que la 3e y soit aussi !
il vous faut donc, cette fois-ci, commencer par vous-même
avec une carte face cachée.
- CINQUIÈME OPÉRATION : 3 cartes à distribuer, et elle se trouve au centre, en 2e position donc : il faut revenir comme au début (puisque position paire) :
1ère au spectateur, 2e chez vous...
Quand vous aurez écarté les 2 cartes, faces découvertes, de votre spectateur.....!
au fur et à mesure des opérations.
- PREMIÈRE OPÉRATION : 44 cartes à distribuer, donc 22 à chacun.
Vous savez qu'elle est en 22e position, nombre pair donc chez vous puisque la 1ère est chez lui, la 2e (nombre pair) est chez vous, etc...
- DEUXIÈME OPÉRATION : 22 cartes à distribuer, donc 11 à chacun.
Elle se trouve donc en 12e position, donc encore dans votre jeu : il vous faut donc commencer chez lui afin que le position paire de la carte soit encore chez vous.
- TROISIÈME OPÉRATION : 11 cartes à distribuer, donc 6 d'un côté et 5 de l'autre.
Elle se trouve donc en 6e position, donc encore dans votre jeu : il vous faut donc commencer encore une fois chez lui afin que la position paire de la carte soit encore chez vous.
- QUATRIÈME OPÉRATION : 5 cartes à distribuer (puisque vous aurez écarté les 6 siennes) soit 2 et 3. Dans ces 5 cartes elle se trouve en 3e position, nombre impair :
la 1ère carte doit donc se trouver chez vous si vous voulez que la 3e y soit aussi !
il vous faut donc, cette fois-ci, commencer par vous-même
avec une carte face cachée.
- CINQUIÈME OPÉRATION : 3 cartes à distribuer, et elle se trouve au centre, en 2e position donc : il faut revenir comme au début (puisque position paire) :
1ère au spectateur, 2e chez vous...
Quand vous aurez écarté les 2 cartes, faces découvertes, de votre spectateur.....!
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EN RÉSUMÉ ET EN SIMPLIFIÉ
Vous pouvez vous souvenir que
- pour les 3 premières distributions, vous commencez par le spectateur en découvrant les cartes ;
- pour la quatrième distribution vous commencez par vous-même avec les cartes faces cachées ;
- pour la cinquième, vous recommencez par le spectateur, faces découvertes.
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EN RÉSUMÉ ET EN SIMPLIFIÉ
Vous pouvez vous souvenir que
- pour les 3 premières distributions, vous commencez par le spectateur en découvrant les cartes ;
- pour la quatrième distribution vous commencez par vous-même avec les cartes faces cachées ;
- pour la cinquième, vous recommencez par le spectateur, faces découvertes.
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34 - TREIZE À TABLE
Pré arrangez un jeu de 52 cartes faces cachées, en mettant, dessus, les 13 cartes de valeurs différentes : peu importe leur couleur, mais il faut les disposer dans l'ordre suivant :
10 6 Roi 5 9 4 Valet 3 8 2 Dame As 7
Pré arrangez un jeu de 52 cartes faces cachées, en mettant, dessus, les 13 cartes de valeurs différentes : peu importe leur couleur, mais il faut les disposer dans l'ordre suivant :
10 6 Roi 5 9 4 Valet 3 8 2 Dame As 7
Vous arrivez donc face à votre ami avec ce paquet complet qui a,sur le dessus, vos 13 cartes pré arrangées.
Devant lui, vous posez sur la table, la 1ère carte, puis la 2e...... jusqu'à la 13e,
pour en faire un petit tas, faces cachées bien entendu.
Devant lui, vous posez sur la table, la 1ère carte, puis la 2e...... jusqu'à la 13e,
pour en faire un petit tas, faces cachées bien entendu.
Vous montrez en éventail, très rapidement, à votre ami ces cartes, pour qu'il s'aperçoive que les cartes sont différentes et ne se suivent pas,
et que tout semble normal.
et que tout semble normal.
A présent, vous allez déplacer la 1ère carte (vous êtes toujours faces cachées), en dernière position, sous le tas, et vous allez poser la suivante (la 2e) sur la table en vue de former un nouveau tas. (toujours faces cachées !).
Vous recommencez cette opération (1ère carte sous les cartes que vous avez en mains), la suivante sur la table (sur le tas en formation), et ainsi de suite jusqu'à ce que tous les cartes aient formé un nouveau tas compact.
Remarque : quand vous arriverez aux 2 dernières cartes,
n'oubliez pas de mettre la 1ère qui se présente sous la dernière !!!
Remarque : quand vous arriverez aux 2 dernières cartes,
n'oubliez pas de mettre la 1ère qui se présente sous la dernière !!!
Vous pourrez alors découvrir ce tas et montrer des cartes parfaitement ordonnées à votre ami stupéfait.
Vous avez bien entendu compris qu'il n'est pas possible de recommencer immédiatement ce tour, les cartes n'étant plus dans l'ordre obligatoire du départ.
Mais vous aurez, quand même, une fois de plus, étonné votre ami.
Mais vous aurez, quand même, une fois de plus, étonné votre ami.
35 - LE JOKER DEVIN
Vous aurez besoin d'un jeu de 53 cartes (52 + un joker), que vous allez pré arranger comme dans le tour n° 9 "CoCaTrèPi" ; il vous faudra parfaitement vous souvenir de l'ordonnancement des cartes,
(mais on s'y fait bien ; peut-être vous en souvenez vous déjà ?
rien ne vous empêche de vous y reporter pour rafraîchir votre mémoire).
Je vous en rappelle cependant l'ordre des cartes :
1 5 9 Valet 6 4 2 Roi 7 8 Dame 3 10
Vous aurez besoin d'un jeu de 53 cartes (52 + un joker), que vous allez pré arranger comme dans le tour n° 9 "CoCaTrèPi" ; il vous faudra parfaitement vous souvenir de l'ordonnancement des cartes,
(mais on s'y fait bien ; peut-être vous en souvenez vous déjà ?
rien ne vous empêche de vous y reporter pour rafraîchir votre mémoire).
Je vous en rappelle cependant l'ordre des cartes :
1 5 9 Valet 6 4 2 Roi 7 8 Dame 3 10
ainsi que l'ordre des couleurs :
Cœur Carreau Trèfle Pique
Cœur Carreau Trèfle Pique
N'importe où, au milieu du jeu, vous glissez un Joker, carte importante comme vous allez le découvrir plus loin.
|
Quand tout ceci est préparé, vous présentez à l'assistance (amis, spectateurs, voisins, percepteurs, boulangers... enfin ceux qui sont là pour vous admirer) ce jeu en éventail afin que chacun se rende compte qu'i s'agit d'un jeu tout à fait normal.
Comme vous avez dévoilé les cartes, prélevez le Joker qui sera la carte qui vous fera réussir ce tour et vous le mettez de côté, en réserve.
Comme vous avez dévoilé les cartes, prélevez le Joker qui sera la carte qui vous fera réussir ce tour et vous le mettez de côté, en réserve.
Coupez les cartes une fois, deux fois ou plus, puis étalez le jeu, faces cachées, et demandez à un spectateur de prélever une carte au hasard,
sans la regarder,
et demandez-lui de la glisser dans sa poche afin que personne ne la voie.
sans la regarder,
et demandez-lui de la glisser dans sa poche afin que personne ne la voie.
Ramassez les cartes en vous débrouillant pour séparer discrètement le jeu à l'endroit où la carte a été prise et mémoriser la carte du dessous (en la soulevant légèrement par exemple, ou en ramenant le petit tas qu'elle peut former en le mettant sous l'autre partie du jeu, vous permettant de la voir et la mémoriser).
A ce moment du tour, vous savez donc déjà quelle carte a été prélevée !
En effet, supposons que la carte du dessous est le 8 de Trèfle, celle qui a été prélevée est celle qui venait juste après elle, donc la Dame de Pique !
souvenez-vous de l'ordre :
.....Roi 7 8 Dame ... et Cœur Carreau Trèfle Pique
DONC : APRÈS LE 8 : LA DAME ...
APRÈS LE TRÈFLE : LE PIQUE
(Vous pouvez le vérifier sur le tableau plus haut).
En effet, supposons que la carte du dessous est le 8 de Trèfle, celle qui a été prélevée est celle qui venait juste après elle, donc la Dame de Pique !
souvenez-vous de l'ordre :
.....Roi 7 8 Dame ... et Cœur Carreau Trèfle Pique
DONC : APRÈS LE 8 : LA DAME ...
APRÈS LE TRÈFLE : LE PIQUE
(Vous pouvez le vérifier sur le tableau plus haut).
Mais continuons le tour dans les conditions normales.
Connaissant cette "dernière carte" (et par déduction celle qui a été prélevée), vous pouvez couper et recouper le jeu (du moment que les cartes restent dans le bon ordre), et enfin étaler le jeu, faces découvertes, et partir à la recherche de cette carte que vous avez mémorisée.
Connaissant cette "dernière carte" (et par déduction celle qui a été prélevée), vous pouvez couper et recouper le jeu (du moment que les cartes restent dans le bon ordre), et enfin étaler le jeu, faces découvertes, et partir à la recherche de cette carte que vous avez mémorisée.
Après un certain temps de recherches "infructueuses" (soit disant) qui laisserait croire au spectateur que vous êtes un peu perdu, vous faites appel au Joker que vous avez extrait du jeu et mis de côté, et vous luis demandez de vous aider dans votre tour. Promenez-le au-dessus des cartes, puis faites penser qu'il vous fournit au compte gouttes des indications du genre :
"il semblerait que votre carte est de couleur noire......peut-être une figure.....
je dirais... un Valet...non, plutôt une Dame.... oui ! de Trèfle ?...non plutôt Pique.
Il doit s'agir de la Dame de Pique.
C'est la Dame de Pique !
Votre spectateur peut alors chercher dans sa poche, et retourner.....
la Dame de Pique.
"il semblerait que votre carte est de couleur noire......peut-être une figure.....
je dirais... un Valet...non, plutôt une Dame.... oui ! de Trèfle ?...non plutôt Pique.
Il doit s'agir de la Dame de Pique.
C'est la Dame de Pique !
Votre spectateur peut alors chercher dans sa poche, et retourner.....
la Dame de Pique.
C'est un tour très bluffant et très spectaculaire : entraînez-vous bien et vous aurez de super résultats.
Bien sûr, la difficulté es de se souvenir PAR CŒUR de la suite des cartes et des couleurs, mais ça en vaut la peine.
Et puis : 1 5 9 V 6 4 2 R 7 8 D 3 10
ainsi que CoCaTrèPi
c'est "pas si difficile que ça" de s'en souvenir ;
Souvenez-vous les récitations qu'on vous obligeait à apprendre par cœur !
Surprenez bien vos amis.
Bien sûr, la difficulté es de se souvenir PAR CŒUR de la suite des cartes et des couleurs, mais ça en vaut la peine.
Et puis : 1 5 9 V 6 4 2 R 7 8 D 3 10
ainsi que CoCaTrèPi
c'est "pas si difficile que ça" de s'en souvenir ;
Souvenez-vous les récitations qu'on vous obligeait à apprendre par cœur !
Surprenez bien vos amis.
36 - LE POIDS DES CARTES
Restons dans notre "CoCaTrèPi", donc toujours avec un jeu de 52 cartes,
pré arrangées, comme dans les tours N° 9 ou 35 ci-dessus.
Je vous en rappelle rapidement les ordres impératifs des cartes et des couleurs :
_________________________________________________
VALEURS : 1 5 9 V 6 4 2 R 7 8 D 3 10
COULEURS : COeur CArreau Trèfle Pique
______________________________________________________________
Vos cartes devront donc suivre strictement cet ordre :
As de Coeur, 5 de Carreau, 9 de Trèfle, Valet de Pique, 6 de Cœur.........
(As de cœur sur le dessus du jeu, cartes faces cachées).
Restons dans notre "CoCaTrèPi", donc toujours avec un jeu de 52 cartes,
pré arrangées, comme dans les tours N° 9 ou 35 ci-dessus.
Je vous en rappelle rapidement les ordres impératifs des cartes et des couleurs :
_________________________________________________
VALEURS : 1 5 9 V 6 4 2 R 7 8 D 3 10
COULEURS : COeur CArreau Trèfle Pique
______________________________________________________________
Vos cartes devront donc suivre strictement cet ordre :
As de Coeur, 5 de Carreau, 9 de Trèfle, Valet de Pique, 6 de Cœur.........
(As de cœur sur le dessus du jeu, cartes faces cachées).
Le but de ce tour ne sera pas de retrouver une carte choisie par votre ami,
mais le nombre de cartes qu'il aura prélevées
(il faut bien varier les plaisirs !).
mais le nombre de cartes qu'il aura prélevées
(il faut bien varier les plaisirs !).
Il va donc falloir que vous connaissiez parfaitement
l'ordonnancement de votre jeu.
Entraînez-vous un peu et vous constaterez que ce n'est pas si difficile !
l'ordonnancement de votre jeu.
Entraînez-vous un peu et vous constaterez que ce n'est pas si difficile !
Vous coupez le jeu, une fois, 2, 3 fois ou plus : peu importe puisque les cartes resteront toujours dans l'ordre que vous avez décidé.
Vous demandez alors à votre ami/spectateur de couper à son tour, et de choisir un des deux paquets ainsi formés.
Vous retournez alors les 2 paquets, le vôtre et le sien, en les laissant bien compacts afin qu'il soit impossible de savoir immédiatement de combien de cartes
chacun d'eux se compose.
Supposons que ces 2 tas, une fois retournés, soient les suivants
(voir image ci-dessous) ; le sien se terminant par le 8 de Pique,
et le vôtre par le 6 de Carreau.
Vous demandez alors à votre ami/spectateur de couper à son tour, et de choisir un des deux paquets ainsi formés.
Vous retournez alors les 2 paquets, le vôtre et le sien, en les laissant bien compacts afin qu'il soit impossible de savoir immédiatement de combien de cartes
chacun d'eux se compose.
Supposons que ces 2 tas, une fois retournés, soient les suivants
(voir image ci-dessous) ; le sien se terminant par le 8 de Pique,
et le vôtre par le 6 de Carreau.
En même temps, vous voyez que la dernière carte de votre tas est le 6 de Carreau,
DONC vous en déduisez que la première du sien est .... le 4 de Trèfle
souvenez-vous bien de votre ordre : 1 5 9 V 6 4 2 ; le 4 suit le 6.
Quant à sa couleur : Co Ca Trè Pi : le Trèfle suit le Carreau.
D'où on déduit que juste derrière votre 6 de Carreau, vient le 4 de Trèfle.
Pour savoir de combien se compose son paquet, il faut donc deviner le nombre de cartes entre le 4 de Trèfle et le 8 de Pique.
1°) Pour cela, vous allez compter mentalement le nombre de cartes
entre ce 4 et Trèfle et le premier 8 ; reprenons donc notre ordre :
1 5 9 V 6 4 2 R 7 8 ......: nous avons donc 4 2 R 7 8, soit 5 cartes.
2°) Faut-il encore déterminer la couleur de ce premier 8 !
ce qui est facile (allant de 4 en 4) : Trèfle Pique, Coeur, Carreau, Trèfle :
Le premier 8 est donc le 8 de Trèfle (la 5e carte).
Comme vous recherchez le 8 de Pique, la couleur suivante, il vous faut rajouter 13 (puisqu'il y a 13 cartes par couleur).
Vous obtenez donc 5 + 13 = 18
Votre ami/spectateur a donc prélevé
18 cartes.
DONC vous en déduisez que la première du sien est .... le 4 de Trèfle
souvenez-vous bien de votre ordre : 1 5 9 V 6 4 2 ; le 4 suit le 6.
Quant à sa couleur : Co Ca Trè Pi : le Trèfle suit le Carreau.
D'où on déduit que juste derrière votre 6 de Carreau, vient le 4 de Trèfle.
Pour savoir de combien se compose son paquet, il faut donc deviner le nombre de cartes entre le 4 de Trèfle et le 8 de Pique.
1°) Pour cela, vous allez compter mentalement le nombre de cartes
entre ce 4 et Trèfle et le premier 8 ; reprenons donc notre ordre :
1 5 9 V 6 4 2 R 7 8 ......: nous avons donc 4 2 R 7 8, soit 5 cartes.
2°) Faut-il encore déterminer la couleur de ce premier 8 !
ce qui est facile (allant de 4 en 4) : Trèfle Pique, Coeur, Carreau, Trèfle :
Le premier 8 est donc le 8 de Trèfle (la 5e carte).
Comme vous recherchez le 8 de Pique, la couleur suivante, il vous faut rajouter 13 (puisqu'il y a 13 cartes par couleur).
Vous obtenez donc 5 + 13 = 18
Votre ami/spectateur a donc prélevé
18 cartes.
S'i avait choisi l'autre tas : le sien se serait terminé par le 6 de Carreau,
et le vôtre par le 8 de Pique.
Le raisonnement, évidemment, est le même.
La première carte de son paquet serait donc la Dame de Cœur ; reprenons l'ordre :
1 5 9 V 6 4 2 R 7 8 D 3 10
Quant à sa couleur : Coeur-Carreau-Trèfle-Pique-Cœur.....
ainsi, après le 8 de Pique, vient la Dame de Cœur.
Vous procédez donc de la même manière, à savoir :
Nombre de cartes entre la Dame de Cœur et le premier 6 :
(Comptez mentalement toujours !) : D 3 10 1 5 9 V 6 4 2 ....
De la Dame au 6 donne 8 cartes, quant à sa couleur : les 1ère, 5e, 9e et 13e sont du Cœur (puisque de 4 en 4) :
si la 9e est du Cœur, celle d'avant (le 8 !) est du Pique,
il s'agit donc du 6 de Pique.
Nous voici donc avec les 8 premières auxquelles il faut rajouter autant de fois 13 qu'il y a de couleurs entre le Pique et le Carreau :
soit Cœur et Carreau : 2 x 13 = 26
Rajoutez donc 26 à vos 8 premières, et vous obtenez
34 cartes
ce que votre ami aurait pu vérifier.
et le vôtre par le 8 de Pique.
Le raisonnement, évidemment, est le même.
La première carte de son paquet serait donc la Dame de Cœur ; reprenons l'ordre :
1 5 9 V 6 4 2 R 7 8 D 3 10
Quant à sa couleur : Coeur-Carreau-Trèfle-Pique-Cœur.....
ainsi, après le 8 de Pique, vient la Dame de Cœur.
Vous procédez donc de la même manière, à savoir :
Nombre de cartes entre la Dame de Cœur et le premier 6 :
(Comptez mentalement toujours !) : D 3 10 1 5 9 V 6 4 2 ....
De la Dame au 6 donne 8 cartes, quant à sa couleur : les 1ère, 5e, 9e et 13e sont du Cœur (puisque de 4 en 4) :
si la 9e est du Cœur, celle d'avant (le 8 !) est du Pique,
il s'agit donc du 6 de Pique.
Nous voici donc avec les 8 premières auxquelles il faut rajouter autant de fois 13 qu'il y a de couleurs entre le Pique et le Carreau :
soit Cœur et Carreau : 2 x 13 = 26
Rajoutez donc 26 à vos 8 premières, et vous obtenez
34 cartes
ce que votre ami aurait pu vérifier.
Vous avez bien remarqué que pour ce tour, vous allez devoir effectuer un peu de calcul mental. Afin que votre ami ne s'en aperçoive pas trop, tout en ce faisant, soupesez les paquets, un dans chaque main, faisant mine d'en évaluer le nombre "au jugé", "au poids", vous laissant ainsi le temps de découvrir le bon nombre.
Je vous conseille de vous exercer auparavant : testez-vous plusieurs fois afin d'être sûr de vous et certain de ne pas vous tromper.
N'oubliez jamais de compter la première carte ! (ah ! ces soucis d'intervalles !).
Je vous conseille de vous exercer auparavant : testez-vous plusieurs fois afin d'être sûr de vous et certain de ne pas vous tromper.
N'oubliez jamais de compter la première carte ! (ah ! ces soucis d'intervalles !).
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Permettez-moi de vous rajouter un conseil :
Plus le tas que vous allez évaluer est petit,
moins votre "calcul mental" sera compliqué.
Autrement formulé, vous pouvez très bien décider "d'évaluer" votre propre jeu s'il est moins conséquent que celui de votre ami,
mais alors, ne perdez pas de vue que c'est le sien que vous devez dénombrer,
donc n'oubliez pas, dans ce cas, de
déduire vos cartes des 52 du jeu total !!!!!
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Permettez-moi de vous rajouter un conseil :
Plus le tas que vous allez évaluer est petit,
moins votre "calcul mental" sera compliqué.
Autrement formulé, vous pouvez très bien décider "d'évaluer" votre propre jeu s'il est moins conséquent que celui de votre ami,
mais alors, ne perdez pas de vue que c'est le sien que vous devez dénombrer,
donc n'oubliez pas, dans ce cas, de
déduire vos cartes des 52 du jeu total !!!!!
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37 - ET UN, ET DEUX, et TROIS...
Ce tour va vous réclamer un jeu de 52 cartes pré arrangées, mais d'une façon différente des tours 9, 35 et 36 vus précédemment. Il est inspiré (fortement) du système de SI STEBBINS (vous pouvez cliquer ICI pour en savoir plus).
Il ne s'agira plus de CoCaTrèPi, mais de CaTrèCoPi (pour le différencier des autres), mais surtout l'ordre des cartes sera différent : le voici
3 6 9 D 2 5 8 V 1 4 7 10 R
Vous remarquez immédiatement que les cartes se suivent
avec un écart de valeur de 3 (3 à 6, 6 à 9, 9 à Dame, Dame à 2, etc).
C'est cet écart constant qui va vous permettre de mystifier vos amis
(s'il vous en reste encore ?).
Quant aux couleurs, elles seront ordonnées en
Carreau Trèfle Coeur Pique
Ce tour va vous réclamer un jeu de 52 cartes pré arrangées, mais d'une façon différente des tours 9, 35 et 36 vus précédemment. Il est inspiré (fortement) du système de SI STEBBINS (vous pouvez cliquer ICI pour en savoir plus).
Il ne s'agira plus de CoCaTrèPi, mais de CaTrèCoPi (pour le différencier des autres), mais surtout l'ordre des cartes sera différent : le voici
3 6 9 D 2 5 8 V 1 4 7 10 R
Vous remarquez immédiatement que les cartes se suivent
avec un écart de valeur de 3 (3 à 6, 6 à 9, 9 à Dame, Dame à 2, etc).
C'est cet écart constant qui va vous permettre de mystifier vos amis
(s'il vous en reste encore ?).
Quant aux couleurs, elles seront ordonnées en
Carreau Trèfle Coeur Pique
Il est encore plus facile de se souvenir de cet ordre des cartes, justement par le fait du décalage de 3 en 3 (plus facile encore que les précédents, puisqu'il a une logique propre !)
Votre tour consistera à demander à 3 spectateurs de prélever chacun une carte au hasard, la mémoriser, et la remettre n'importe où dans le paquet (si vous n'avez pas 3 amis sous la main ! vous pouvez toujours en faire travailler un seul, mais il faudrait qu'il se souvienne des 3 cartes qu'il aura prélevées : prévoyez donc un morceau de papier afin qu'il puisse les noter).
Grâce à vos pouvoirs magiques, vous allez leur (ou lui) sortir du jeu les trois cartes choisies par eux (ou lui).
Votre tour consistera à demander à 3 spectateurs de prélever chacun une carte au hasard, la mémoriser, et la remettre n'importe où dans le paquet (si vous n'avez pas 3 amis sous la main ! vous pouvez toujours en faire travailler un seul, mais il faudrait qu'il se souvienne des 3 cartes qu'il aura prélevées : prévoyez donc un morceau de papier afin qu'il puisse les noter).
Grâce à vos pouvoirs magiques, vous allez leur (ou lui) sortir du jeu les trois cartes choisies par eux (ou lui).
Supposons ce cas de figure.
A présent vous pouvez examiner le jeu, assez rapidement car vous trouverez très vite les "anomalies" dans la suite des cartes.
En effet, si vous voyez un 9 juste après un 3, (ou tout autre de ce genre), vous sautera aux yeux le manque d'une carte (un 6 dans ce cas), et en outre, la suite des couleurs (CaTrèCoPi) ne sera plus respectée !
Et vous pourrez en déduire immédiatement la carte "déplacée", que vous pourrez rechercher, retrouver, et extraire pour la mettre de côté, face cachée.
Vous pourrez aussi constater qu'une carte s'est introduite à un endroit inadéquat ; par exemple :
que fait cette Dame de Pique entre un Roi de Carreau et un 3 de Cœur ?...
En effet, si vous voyez un 9 juste après un 3, (ou tout autre de ce genre), vous sautera aux yeux le manque d'une carte (un 6 dans ce cas), et en outre, la suite des couleurs (CaTrèCoPi) ne sera plus respectée !
Et vous pourrez en déduire immédiatement la carte "déplacée", que vous pourrez rechercher, retrouver, et extraire pour la mettre de côté, face cachée.
Vous pourrez aussi constater qu'une carte s'est introduite à un endroit inadéquat ; par exemple :
que fait cette Dame de Pique entre un Roi de Carreau et un 3 de Cœur ?...
Lorsque vous aurez retrouvé les 3 cartes (mal rangées selon votre ordre), vous pourrez les dévoiler au(x) spectateur(s)
qui devrait (ent) reconnaître là vos dons de magie !
qui devrait (ent) reconnaître là vos dons de magie !
Et qui est de nouveau le meilleur ?
N'oubliez pas, si vous devez refaire ce tour,
de bien replacer ces 3 cartes à leur place, sinon....
N'oubliez pas, si vous devez refaire ce tour,
de bien replacer ces 3 cartes à leur place, sinon....
38 - ON A SOUVENT BESOIN D'UNE DAME
Restons dans le même esprit que le tour précédent, nécessitant la connaissance parfaite du rangement des cartes. Cette fois-ci, vous allez nommer une carte tirée par le spectateur sans que ni vous ni lui ne l'ayez vue.
Ce tour peut se faire selon la méthode "SI STEBBINS" que j'ai renommée CaTrèCoPi (reportez-vous au tour précédent), ou sur la première que j'avais appelée CoCaTrèPi (tours 9, 35 et 36 ci-dessus).
L'important est de parfaitement se souvenir de l'emplacement de chaque carte.
Commencez donc par pré arranger vos 52 cartes (je vous rappelle ci-dessous les "pré arrangements": à vous de choisir celui qui vous conviendra).
C'est ce jeu que vous allez exposer au spectateur afin qu'il constate qu'il s'agit d'un jeu ordinaire, non truqué. (Ne vous y attardez pas trop tout de même !).
Restons dans le même esprit que le tour précédent, nécessitant la connaissance parfaite du rangement des cartes. Cette fois-ci, vous allez nommer une carte tirée par le spectateur sans que ni vous ni lui ne l'ayez vue.
Ce tour peut se faire selon la méthode "SI STEBBINS" que j'ai renommée CaTrèCoPi (reportez-vous au tour précédent), ou sur la première que j'avais appelée CoCaTrèPi (tours 9, 35 et 36 ci-dessus).
L'important est de parfaitement se souvenir de l'emplacement de chaque carte.
Commencez donc par pré arranger vos 52 cartes (je vous rappelle ci-dessous les "pré arrangements": à vous de choisir celui qui vous conviendra).
C'est ce jeu que vous allez exposer au spectateur afin qu'il constate qu'il s'agit d'un jeu ordinaire, non truqué. (Ne vous y attardez pas trop tout de même !).
Afin de pouvoir avancer dans mes explications, je vais supposer que vous faites confiance à SI STEBBINS, et que vos cartes se suivront de 3 en 3 (3, 6, 9 etc).
Vous avez donc exposé la totalité du jeu, faces découvertes : vous reconstituez ce paquet sans modifier l'ordre que vous avez eu tant de mal (!) à imposer.
Vous demandez au spectateur de couper le jeu une ou deux fois ; et pourquoi pas une troisième ? Plus personne (?) ne connaît la configuration du jeu.
Demandez alors au spectateur de prélever la carte du dessus, sans la regarder, et la poser devant lui, face cachée donc.
A présent, retournez la totalité des cartes et demandez au spectateur de tirer du jeu une Dame, n'importe laquelle, Dame qui va vous aider à trouver la carte extraite du jeu et toujours cachée.
Pendant ce temps, regardez (discrètement) et mémorisez la dernière carte.
Vous demandez au spectateur de couper le jeu une ou deux fois ; et pourquoi pas une troisième ? Plus personne (?) ne connaît la configuration du jeu.
Demandez alors au spectateur de prélever la carte du dessus, sans la regarder, et la poser devant lui, face cachée donc.
A présent, retournez la totalité des cartes et demandez au spectateur de tirer du jeu une Dame, n'importe laquelle, Dame qui va vous aider à trouver la carte extraite du jeu et toujours cachée.
Pendant ce temps, regardez (discrètement) et mémorisez la dernière carte.
Vous n'avez pas besoin de rester "collé" au jeu, car une fois que vous avez vu cette carte (ici le 8 de Cœur), vous savez immédiatement quelle carte (la suivante de votre liste rangée) était sur le dessus du paquet (donc le Valet de Pique,
puisque la 3e carte après le 8 (9, 10 et Valet) est donc un Valet;
quant à la couleur :
CaTrèCoPi après le Cœur, vient le Pique
La carte à découvrir est donc le Valet de Pique.
Mais, vis à vis de votre spectateur, vous ne dites rien, vous faites même un peu semblant d'attendre qu'il ait choisi sa Dame et qu'il vous la remette.
Vous reconstituez le jeu, que vous pouvez couper ou pas : peu importe, et vous faites appel à cette Dame choisie par le spectateur pour qu'elle vous aide à trouver la carte toujours face cachée.
Je vous laisse le soin de faire un peu de "théâtre", et dialoguer quelque peu avec cette carte qui vous laissera entendre, au bout d'un moment, que la carte doit être le... Valet de Pique.
puisque la 3e carte après le 8 (9, 10 et Valet) est donc un Valet;
quant à la couleur :
CaTrèCoPi après le Cœur, vient le Pique
La carte à découvrir est donc le Valet de Pique.
Mais, vis à vis de votre spectateur, vous ne dites rien, vous faites même un peu semblant d'attendre qu'il ait choisi sa Dame et qu'il vous la remette.
Vous reconstituez le jeu, que vous pouvez couper ou pas : peu importe, et vous faites appel à cette Dame choisie par le spectateur pour qu'elle vous aide à trouver la carte toujours face cachée.
Je vous laisse le soin de faire un peu de "théâtre", et dialoguer quelque peu avec cette carte qui vous laissera entendre, au bout d'un moment, que la carte doit être le... Valet de Pique.
Bien entendu, vous avez compris que si vous aviez choisi l'autre "pré arrangement", en "CoCaTrèPi", la dernière carte aurait été le 9 de Trèfle (souvenez-vous ou reportez-vous à mon tableau ci-dessus),
carte étant rangée juste avant le Valet de Pique.
carte étant rangée juste avant le Valet de Pique.
N'oubliez pas de remettre ces 2 cartes
(Valet de Pique et Dame de ??? ou 9 de Trèfle selon la méthode choisie)
à leur place dans le paquet afin de pouvoir recommencer ce tour, ou en faire un autre ayant besoin du rangement "SI STEBBINS" (ou l'autre !).
(Valet de Pique et Dame de ??? ou 9 de Trèfle selon la méthode choisie)
à leur place dans le paquet afin de pouvoir recommencer ce tour, ou en faire un autre ayant besoin du rangement "SI STEBBINS" (ou l'autre !).