JEUX
JEUX D’INTÉRIEUR
Ce sous-chapitre comprendra :
1°) DÉFINITIONS
2°) SYNONYMES
3°) HISTOIRE RÉCENTE
4°) MÉCANISMES
5°) SUPPORTS ET MATÉRIELS
6°) EXEMPLES DE JEUX DE SOCIÉTÉ
7°) JEUX DE HASARD, PUR OU RAISONNÉ
8°) JEUX SOLITAIRES
9°) JEUX MATHÉMATIQUES
10°) JEUX DE STRATÉGIE
11°) JEUX PAR CORRESPONDANCE
12°) JEUX A MONNAYEUR
13°) JEUX D'ADRESSE
14°) DIVERS (Logique, Casse-têtes, Crucinumérisme, Pavage)
15°) JEUX DE DÉS
16°) JEUX DE CARTES
1°) DÉFINITIONS
2°) SYNONYMES
3°) HISTOIRE RÉCENTE
4°) MÉCANISMES
5°) SUPPORTS ET MATÉRIELS
6°) EXEMPLES DE JEUX DE SOCIÉTÉ
7°) JEUX DE HASARD, PUR OU RAISONNÉ
8°) JEUX SOLITAIRES
9°) JEUX MATHÉMATIQUES
10°) JEUX DE STRATÉGIE
11°) JEUX PAR CORRESPONDANCE
12°) JEUX A MONNAYEUR
13°) JEUX D'ADRESSE
14°) DIVERS (Logique, Casse-têtes, Crucinumérisme, Pavage)
15°) JEUX DE DÉS
16°) JEUX DE CARTES
Je vous rappelle que tout mot, nom ou expression figurant en rouge vous permet l'accès à Internet pour plus de renseignements, simplement en cliquant dessus.
1°) DÉFINITIONS
Si vous le voulez bien, je vais assimiler les jeux d'Intérieur aux jeux de société.
Le jeu de société est un jeu qui se pratique à plusieurs personnes, par opposition aux jeux qui se pratiquent seul, les jeux solitaires ou casse-tête
(par lesquels je ferai tout de même un petit crochet dans mon exposé).
En ce qui concerne les jeux de société, il n' y a pas de définition satisfaisante ni universellement admise. On exclut généralement de ces jeux les activités essentiellement physiques, qu'on appelle plus volontiers "sports", bien que certains fassent appel aux capacités de réaction, de réflexion ou d'adresse (je vous invite à vous reporter
à mon "sous-chapitre" sur les "jeux d'extérieur").
En outre, on utilise parfois le terme pour désigner des jeux qui ne font pas partie des grands jeux classiques -échecs - bridge, ou des jeux appartenant à une branche connaissant un important développement, comme les "jeux de guerre" ou les "jeux de figurines". On peut toutefois considérer que le terme "jeu de société" regroupe tous les jeux rassemblant au moins deux joueurs, auquel cas, tous ces jeux font bien partie de la famille des jeux de société.
Les jeux de société sont généralement des jeux intellectuels, faisant souvent appel à la réflexion. Mais ils peuvent aussi faire appel à l'adresse, l'observation, la vivacité.
Ils se caractérisent par un règlement - la règle du jeu - plus ou moins complexe et font appel, selon le cas, plutôt au bon sens, à la mémoire, au hasard... On note cependant une tendance récente (depuis les années 1990), à des jeux conviviaux dans lesquels le but essentiel est de passer un bon moment plutôt que d'exercer ses capacités de réflexion.
La plupart du temps, ces jeux nécessitent un support : cartes, aire de jeu, dés, pions, etc. Ce matériel est parfois standard, parfois spécifique au jeu.
Le nombre de participants (au minimum deux), est variable, mais le plus souvent limité à quelques personnes.
Johan HUIZINGA affirmait que "jusqu'à un certain point, la compétition, comme tout autre jeu, est dépourvue de but". Pourtant, si le jeu d'échecs est inutile, l'intelligence ne l'est point. Le jeu n'apprend pas de recettes, il développe des aptitudes générales (CAILLOIS). Il est vrai que l'intelligence purement échiquéenne serait remarquablement inadaptée à la vie.
Jean PIAGET a montré aussi quel rôle jouait le jeu dans la formation morale de l'enfant, son rapport à la règle comme aux valeurs d'égalité et de justice.
Ajoutons que si l'important est" d'avoir gagné", indépendamment de toute conséquence, HUIZINGA lui-même constatait que cette supériorité tendait "à prendre l'apparence d'une supériorité en général". A le lire, le jeu est même partie intégrante de la logique des sociétés entières, dans leur existence politique, juridique, guerrière. Ces sociétés obéiraient en effet davantage à la pulsion de jeu chère à SCHILLER qu'au principe de réalité. Dans ces sociétés ludiques, individus et groupes seraient moins friands d'avantages matériels que de l'honneur d'avoir bien joué. Ainsi, il ne s'agira pas de gagner la guerre par tous les moyens, mais de laisser une chance à l'adversaire, de s'exposer soi-même avec vaillance. "L'homo ludens" doit montrer qu'il est capable de mettre de bon cœur en jeu sa vie. Il entend s'affronter au destin, toujours ambigu, et à son vertige, le provoquer, même. Le risque est donc autant le propre du détachement ludique, d'un certain parti du "tout ou rien", que de l'engagement ou de la foi.
Mais s'il est facile de tout perdre, on ne saurait tout gagner...
Si vous le voulez bien, je vais assimiler les jeux d'Intérieur aux jeux de société.
Le jeu de société est un jeu qui se pratique à plusieurs personnes, par opposition aux jeux qui se pratiquent seul, les jeux solitaires ou casse-tête
(par lesquels je ferai tout de même un petit crochet dans mon exposé).
En ce qui concerne les jeux de société, il n' y a pas de définition satisfaisante ni universellement admise. On exclut généralement de ces jeux les activités essentiellement physiques, qu'on appelle plus volontiers "sports", bien que certains fassent appel aux capacités de réaction, de réflexion ou d'adresse (je vous invite à vous reporter
à mon "sous-chapitre" sur les "jeux d'extérieur").
En outre, on utilise parfois le terme pour désigner des jeux qui ne font pas partie des grands jeux classiques -échecs - bridge, ou des jeux appartenant à une branche connaissant un important développement, comme les "jeux de guerre" ou les "jeux de figurines". On peut toutefois considérer que le terme "jeu de société" regroupe tous les jeux rassemblant au moins deux joueurs, auquel cas, tous ces jeux font bien partie de la famille des jeux de société.
Les jeux de société sont généralement des jeux intellectuels, faisant souvent appel à la réflexion. Mais ils peuvent aussi faire appel à l'adresse, l'observation, la vivacité.
Ils se caractérisent par un règlement - la règle du jeu - plus ou moins complexe et font appel, selon le cas, plutôt au bon sens, à la mémoire, au hasard... On note cependant une tendance récente (depuis les années 1990), à des jeux conviviaux dans lesquels le but essentiel est de passer un bon moment plutôt que d'exercer ses capacités de réflexion.
La plupart du temps, ces jeux nécessitent un support : cartes, aire de jeu, dés, pions, etc. Ce matériel est parfois standard, parfois spécifique au jeu.
Le nombre de participants (au minimum deux), est variable, mais le plus souvent limité à quelques personnes.
Johan HUIZINGA affirmait que "jusqu'à un certain point, la compétition, comme tout autre jeu, est dépourvue de but". Pourtant, si le jeu d'échecs est inutile, l'intelligence ne l'est point. Le jeu n'apprend pas de recettes, il développe des aptitudes générales (CAILLOIS). Il est vrai que l'intelligence purement échiquéenne serait remarquablement inadaptée à la vie.
Jean PIAGET a montré aussi quel rôle jouait le jeu dans la formation morale de l'enfant, son rapport à la règle comme aux valeurs d'égalité et de justice.
Ajoutons que si l'important est" d'avoir gagné", indépendamment de toute conséquence, HUIZINGA lui-même constatait que cette supériorité tendait "à prendre l'apparence d'une supériorité en général". A le lire, le jeu est même partie intégrante de la logique des sociétés entières, dans leur existence politique, juridique, guerrière. Ces sociétés obéiraient en effet davantage à la pulsion de jeu chère à SCHILLER qu'au principe de réalité. Dans ces sociétés ludiques, individus et groupes seraient moins friands d'avantages matériels que de l'honneur d'avoir bien joué. Ainsi, il ne s'agira pas de gagner la guerre par tous les moyens, mais de laisser une chance à l'adversaire, de s'exposer soi-même avec vaillance. "L'homo ludens" doit montrer qu'il est capable de mettre de bon cœur en jeu sa vie. Il entend s'affronter au destin, toujours ambigu, et à son vertige, le provoquer, même. Le risque est donc autant le propre du détachement ludique, d'un certain parti du "tout ou rien", que de l'engagement ou de la foi.
Mais s'il est facile de tout perdre, on ne saurait tout gagner...
2°) SYNONYMES
Pour tenter de lever les ambigüités liées au nom, plusieurs ludologues ont proposé d'autres dénominations pour la famille des jeux de société.
Ont ainsi été proposés "jeu de règle" ou "jeu de table" sans qu'un de ces termes
ne parvienne à s'imposer réellement.
D'autres synonymes viennent de la francisation d'expressions anglo-saxonnes :
- L'expression "jeu de plateau" francisation de l'expression anglaise "board game" est parfois employée, essentiellement par des joueurs de jeu de cartes à collectionner ou de jeu de rôle pour distinguer les jeux de société différents de ceux qu'ils pratiquent.
Cette même expression est aussi parfois utilisée pour distinguer les jeux se jouant avec des pions sur un tablier en bois ou en carton des jeux se jouant sans surface de jeu avec des cartes ordinaires ou spéciales. Une classification basée uniquement sur les apparences est sujette à caution puisque de nombreux jeux dits "de plateau" se jouent avec des cartes ou qu'inversement de nombreux jeux de cartes se jouent sur un tablier.
- On parle parfois de "jeu allemand" : il s'agit là aussi d'une francisation
du terme "german boardgame" qui définit, aux Etats Unis, les jeux aux règles simples, de durée limitée qui font l'accent sur la stratégie, par opposition à la tendance américaine de jeux aux règles et à la durée plus longues qui font plutôt l'accent sur la chance et le conflit, même s'ils n'ont pas forcément été conçus hors d'Allemagne et par des auteurs d'autres pays.
Pour tenter de lever les ambigüités liées au nom, plusieurs ludologues ont proposé d'autres dénominations pour la famille des jeux de société.
Ont ainsi été proposés "jeu de règle" ou "jeu de table" sans qu'un de ces termes
ne parvienne à s'imposer réellement.
D'autres synonymes viennent de la francisation d'expressions anglo-saxonnes :
- L'expression "jeu de plateau" francisation de l'expression anglaise "board game" est parfois employée, essentiellement par des joueurs de jeu de cartes à collectionner ou de jeu de rôle pour distinguer les jeux de société différents de ceux qu'ils pratiquent.
Cette même expression est aussi parfois utilisée pour distinguer les jeux se jouant avec des pions sur un tablier en bois ou en carton des jeux se jouant sans surface de jeu avec des cartes ordinaires ou spéciales. Une classification basée uniquement sur les apparences est sujette à caution puisque de nombreux jeux dits "de plateau" se jouent avec des cartes ou qu'inversement de nombreux jeux de cartes se jouent sur un tablier.
- On parle parfois de "jeu allemand" : il s'agit là aussi d'une francisation
du terme "german boardgame" qui définit, aux Etats Unis, les jeux aux règles simples, de durée limitée qui font l'accent sur la stratégie, par opposition à la tendance américaine de jeux aux règles et à la durée plus longues qui font plutôt l'accent sur la chance et le conflit, même s'ils n'ont pas forcément été conçus hors d'Allemagne et par des auteurs d'autres pays.
3°) HISTOIRE RÉCENTE
Jusqu'au début du XXe siècle, les jeux sont des activités libres : les règles ne font par l'objet de dépôt, le matériel peut être fabriqué par tous les artisans.
Avec le XXe siècle, les jeux deviennent des produits édités, avec un auteur, un éditeur, des fabricants et des distributeurs. On peut citer des jeux emblématiques de l'évolution du XXe siècle vers de plus en plus de nouveautés, de variétés, de segmentation :
- MONOPOLY : créé dans les années de la crise économique de 1930. Ce jeu devient l'archétype des jeux "économiques" imité à de très nombreuses reprises ("Richesses du monde", "Mad"...). Il reste le best-seller incontesté depuis plus de 80 ans.
- Le SCRABBLE : créé dans les années 1950, supplante le trop simple LEXICON breveté aux Etats Unis en 1948. Il connaît son édition francophone en 1955. Il reste, lui aussi,
le leader dans son domaine.
- Le 1000 BORNES : créé en 1954, est un des premiers jeux de cartes spécifiques modernes.
- La CONQUÊTE DU MONDE : (1957) deviendra rapidement RISK. ce jeu, qui est une illustration des combats militaires simplifiés à l'extrême, ouvre la voie à un univers ludique considérable : les jeux de simulations guerrières et les "wargames". Même s'il n'en est pas un, loin s'en faut, RISK a contribué à faire connaître au grand public
l'existence et le potentiel ludique des "wargames".
- FONDATION de Avalon HILL (1958) par Charles S. ROBERTS qui publia "Tactics II", "Gettysburg" et "Dispatcher" et sont considérés comme étant les premiers jeux de guerre "Wargame". Il créa aussi le principe des tables de résultats de combat (CRT Tables) qui sont encore utilisées dans la plupart des jeux de guerre aujourd'hui.
- DIPLOMATIE (1959) : se présente comme un wargame sur une carte de l'Europe de 1914 divisée en zones. Chaque joueur contrôle moins de 10 armées et les règles de combat sont extrêmement simples. L'intérêt du jeu réside dans les discussions entre les joueurs (alliances, mensonges, trahisons...). DIPLOMATIE compte des fédérations, des championnats nationaux et internationaux, des compétitions sur Internet, des théoriciens et des revues spécialisées.
- DONJONS ET DRAGONS (1974) : invente le jeu de rôle. Le jeu devient l'occasion de créer des aventures imaginaires sans autre support matériel que papier, crayons et quelques dés.
- TRIVIAL PURSUIT (1984) : sera un succès mondial. Le jeu aux "camemberts" qui n'est qu'un simple jeu de questions/réponses, renouvelle le jeu de société, un jeu dont la partie débute instantanément après l'ouverture de la boîte sans aucune préparation ni apprentissage de règles, qui permet de réunir toutes les générations, avec une touche de hasard.
A côté de TRIVIAL PURSUIT", toute une génération de jeux de questions/réponses fleurit. Dans la même catégorie de "jeu pour la convivialité", citons le PICTIONARY consistant à faire deviner à son équipe des mots par des dessins, ou TABOO dont le but consiste à faire deviner des mots sans employer une liste de termes interdits.
- MAGIC : L’ASSEMBLÉE (1993) : est le premier des jeux de cartes à collectionner basé sur l'univers médiéval fantastique issus des univers de jeux de rôles, puis de dessins animés et enfin du cinéma, ces jeux de cartes proposent un duel stratégique avec une part de hasard.
Depuis les années 1990, les jeux sont conçus et segmentés selon le type de public,
l'usage du jeu... C'est l'époque de la segmentation marketing. Aux jeux "américains" (aux règles complexes, aux parties longues qui visent un public essentiellement jeune et masculin), s'opposent les jeux "allemands" (règles épurées, parties limitées à 2 heures).
Aux jeux "abstraits" (comme BLOKUS), s'opposent des jeux à thèmes ou à licences. Certains jeux de questions ou d'épreuves intègrent un support DVD. A côté des jeux rapides et interactifs (comme LES LOUPS-GAROUS de THIERCELIEUX ou UNANIMO), destinés au plus grand nombre, on voit aparaître des jeux plus complexes et demandant un investissement personnel plus important, comme PUERTO RICO ou CAYLUS destinés aux joueurs expérimentés.
Jusqu'au début du XXe siècle, les jeux sont des activités libres : les règles ne font par l'objet de dépôt, le matériel peut être fabriqué par tous les artisans.
Avec le XXe siècle, les jeux deviennent des produits édités, avec un auteur, un éditeur, des fabricants et des distributeurs. On peut citer des jeux emblématiques de l'évolution du XXe siècle vers de plus en plus de nouveautés, de variétés, de segmentation :
- MONOPOLY : créé dans les années de la crise économique de 1930. Ce jeu devient l'archétype des jeux "économiques" imité à de très nombreuses reprises ("Richesses du monde", "Mad"...). Il reste le best-seller incontesté depuis plus de 80 ans.
- Le SCRABBLE : créé dans les années 1950, supplante le trop simple LEXICON breveté aux Etats Unis en 1948. Il connaît son édition francophone en 1955. Il reste, lui aussi,
le leader dans son domaine.
- Le 1000 BORNES : créé en 1954, est un des premiers jeux de cartes spécifiques modernes.
- La CONQUÊTE DU MONDE : (1957) deviendra rapidement RISK. ce jeu, qui est une illustration des combats militaires simplifiés à l'extrême, ouvre la voie à un univers ludique considérable : les jeux de simulations guerrières et les "wargames". Même s'il n'en est pas un, loin s'en faut, RISK a contribué à faire connaître au grand public
l'existence et le potentiel ludique des "wargames".
- FONDATION de Avalon HILL (1958) par Charles S. ROBERTS qui publia "Tactics II", "Gettysburg" et "Dispatcher" et sont considérés comme étant les premiers jeux de guerre "Wargame". Il créa aussi le principe des tables de résultats de combat (CRT Tables) qui sont encore utilisées dans la plupart des jeux de guerre aujourd'hui.
- DIPLOMATIE (1959) : se présente comme un wargame sur une carte de l'Europe de 1914 divisée en zones. Chaque joueur contrôle moins de 10 armées et les règles de combat sont extrêmement simples. L'intérêt du jeu réside dans les discussions entre les joueurs (alliances, mensonges, trahisons...). DIPLOMATIE compte des fédérations, des championnats nationaux et internationaux, des compétitions sur Internet, des théoriciens et des revues spécialisées.
- DONJONS ET DRAGONS (1974) : invente le jeu de rôle. Le jeu devient l'occasion de créer des aventures imaginaires sans autre support matériel que papier, crayons et quelques dés.
- TRIVIAL PURSUIT (1984) : sera un succès mondial. Le jeu aux "camemberts" qui n'est qu'un simple jeu de questions/réponses, renouvelle le jeu de société, un jeu dont la partie débute instantanément après l'ouverture de la boîte sans aucune préparation ni apprentissage de règles, qui permet de réunir toutes les générations, avec une touche de hasard.
A côté de TRIVIAL PURSUIT", toute une génération de jeux de questions/réponses fleurit. Dans la même catégorie de "jeu pour la convivialité", citons le PICTIONARY consistant à faire deviner à son équipe des mots par des dessins, ou TABOO dont le but consiste à faire deviner des mots sans employer une liste de termes interdits.
- MAGIC : L’ASSEMBLÉE (1993) : est le premier des jeux de cartes à collectionner basé sur l'univers médiéval fantastique issus des univers de jeux de rôles, puis de dessins animés et enfin du cinéma, ces jeux de cartes proposent un duel stratégique avec une part de hasard.
Depuis les années 1990, les jeux sont conçus et segmentés selon le type de public,
l'usage du jeu... C'est l'époque de la segmentation marketing. Aux jeux "américains" (aux règles complexes, aux parties longues qui visent un public essentiellement jeune et masculin), s'opposent les jeux "allemands" (règles épurées, parties limitées à 2 heures).
Aux jeux "abstraits" (comme BLOKUS), s'opposent des jeux à thèmes ou à licences. Certains jeux de questions ou d'épreuves intègrent un support DVD. A côté des jeux rapides et interactifs (comme LES LOUPS-GAROUS de THIERCELIEUX ou UNANIMO), destinés au plus grand nombre, on voit aparaître des jeux plus complexes et demandant un investissement personnel plus important, comme PUERTO RICO ou CAYLUS destinés aux joueurs expérimentés.
4°) MÉCANISMES
Un jeu est souvent constitué de plusieurs mécanismes.
Certains sites catégorisent ces mécanismes de façon à jauger leur pertinence
(par exemple : hasard : 2/10 ; tactique : 4/5, etc.)
- Hasard : Le déroulement du jeu est dépendant du hasard (dés ou cartes mélangées) : exemples : loto, dés (421,...), cartes (bataille,...), roulette, dominos...
- Tactique : Les différents coups sont exécutés avec des combinaisons de mouvements ou d'actions, tous identifiés :
exemples : Dame de Pique, Mah-Jong, backgammon...
- Stratégie : Les différents coups sont exécutés sur des groupes ou en générant une suite de combinaisons :
exemples : Échecs, Go, Dames, Bridge, Sim city, Jeux de rôle (Donjons et dragons...),
Tric Trac, Puluc, Cluedo, Bataille navale...
- Adresse : L'habileté des joueurs intervient (pistolet dans "Anti-gang,
fléchettes dans Dartwar) :
autres exemples : Mikado, Labyrinthe...
- Mémoire : Nécessite de retenir des informations pour pouvoir avancer dans le jeu :
exemple : Memoir 44...
- Culture : Cible une ou plusieurs thématiques sur lesquelles sont posées des questions :
exemple : Trivial Pursuit...
- Bluff / psychologie : Les émotions des joueurs et le comportement agissent sur les actions :
exemple : Poker...
- Enchères : Les joueurs devront faire des offres plus importantes que les autres :
exemple : Monopoly...
- Echange / commerce : Les joueurs échangent des cartes ou d'autres objets :
exemple : Monopoly...
- Réflexe / rapidité : Les réflexes et/ou la rapidité des joueurs interviennent.
- Parcours : Le jeu a souvent un départ et une fin ; le succès tient compte de la progression :
exemple : Jeu de l'oie, Petits chevaux...
- Réflexion : Les joueurs doivent utiliser la logique :
exemple : Jeu de dames, Échecs, Bridge, Abalone, Go, Puissance 4...
- Sens : Une bonne utilisation des sens permettra de gagner (trouver un objet dans un sac, trouver quel plat on goûte...)
- Observation : Les joueurs doivent repérer visuellement des éléments :
exemple : faire trouver le changement de place d'un objet ou sa suppression (sur un meuble par exemple)...
- Boisson : Les règles imposent aux joueurs de boire ("jeu à boire").
Vous avez pu remarquer que certains jeux peuvent faire partie de plusieurs catégories.
Un jeu est souvent constitué de plusieurs mécanismes.
Certains sites catégorisent ces mécanismes de façon à jauger leur pertinence
(par exemple : hasard : 2/10 ; tactique : 4/5, etc.)
- Hasard : Le déroulement du jeu est dépendant du hasard (dés ou cartes mélangées) : exemples : loto, dés (421,...), cartes (bataille,...), roulette, dominos...
- Tactique : Les différents coups sont exécutés avec des combinaisons de mouvements ou d'actions, tous identifiés :
exemples : Dame de Pique, Mah-Jong, backgammon...
- Stratégie : Les différents coups sont exécutés sur des groupes ou en générant une suite de combinaisons :
exemples : Échecs, Go, Dames, Bridge, Sim city, Jeux de rôle (Donjons et dragons...),
Tric Trac, Puluc, Cluedo, Bataille navale...
- Adresse : L'habileté des joueurs intervient (pistolet dans "Anti-gang,
fléchettes dans Dartwar) :
autres exemples : Mikado, Labyrinthe...
- Mémoire : Nécessite de retenir des informations pour pouvoir avancer dans le jeu :
exemple : Memoir 44...
- Culture : Cible une ou plusieurs thématiques sur lesquelles sont posées des questions :
exemple : Trivial Pursuit...
- Bluff / psychologie : Les émotions des joueurs et le comportement agissent sur les actions :
exemple : Poker...
- Enchères : Les joueurs devront faire des offres plus importantes que les autres :
exemple : Monopoly...
- Echange / commerce : Les joueurs échangent des cartes ou d'autres objets :
exemple : Monopoly...
- Réflexe / rapidité : Les réflexes et/ou la rapidité des joueurs interviennent.
- Parcours : Le jeu a souvent un départ et une fin ; le succès tient compte de la progression :
exemple : Jeu de l'oie, Petits chevaux...
- Réflexion : Les joueurs doivent utiliser la logique :
exemple : Jeu de dames, Échecs, Bridge, Abalone, Go, Puissance 4...
- Sens : Une bonne utilisation des sens permettra de gagner (trouver un objet dans un sac, trouver quel plat on goûte...)
- Observation : Les joueurs doivent repérer visuellement des éléments :
exemple : faire trouver le changement de place d'un objet ou sa suppression (sur un meuble par exemple)...
- Boisson : Les règles imposent aux joueurs de boire ("jeu à boire").
Vous avez pu remarquer que certains jeux peuvent faire partie de plusieurs catégories.
5°) SUPPORTS ET MATÉRIELS
Avec les coûts diminuant et les nouvelles technologies de fabrication, les jeux sont généralement fournis avec du matériel conséquent.
- Dés : Ils permettent d'intégrer le hasard dans un jeu ou de mémoriser des valeurs. Ils peuvent être lancés ou positionnés sur une face choisie. Les dés permettent, par exemple, de compter des "Points de vie" lorsqu'ils sont positionnés sur une face, ou permettent de visualiser l'échec ou la réussite d'une action.
Outre le dé courant à 6 faces, on distingue des dés à 2, 4, 8, 10, 12, 20, 30...faces.
Les combinaisons de plusieurs dés équivalent à d'autres possibilités, par exemple un dé de 100 est souvent composé de deux dés de 10 de couleurs différentes (de façon à distinguer les unités des dizaines).
Les dés ne sont pas obligatoirement équiprobables ; sur certains jeux, on peut distinguer plusieurs faces de dé avec le même nombre ou motif, voire plusieurs résultats par face.
- Pions ou pièces : Ils correspondent généralement à un ou plusieurs avatars, ou à l'équipe d'un joueur. Ils peuvent être cependant dits neutres et n'appartenir à aucun joueur et parfois être considérés comme appartenant au mécanisme du jeu contre lequel on se bat. Ils ont souvent des formes qui permettent de rappeler leur rôle (exemple : pions à l'effigie d'un personnage en forme de voiture ou de train) ou leur déplacement (échecs...).
- Tuiles : Ce sont des sortes de pions, en général en carton épais, avec des valeurs
(exemples : dominos, Mah-Jong).
- Jetons : Ils permettent de quantifier et de jauger des points par leur quantité
(par exemple, 5 jetons = 5 points).
- Billets/pièces : Quantifient la richesse d'un joueur ; ils lui permettent de pouvoir exécuter des actions valorisées.
- Tablier ou plateau : C'est le terrain, en bois, en tissu, et plus généralement en carton, qui va accueillir les pièces et/ou les cartes des joueurs ainsi que leurs éventuels mouvements.
- Cases : Ce sont les divisions du tablier. Lorsque les cases sont carrées, le déplacement en diagonale ne correspond pas à la même longueur qu'un déplacement sur le côté. Lorsqu'il s'agit d'hexagones, les cases sont souvent utilisées pour permettre des déplacements de pions sur 6 directions et ainsi régulariser les notions de distance.
- Piste de score : Placée sur une partie du tablier, et parfois en périphérie de celui-ci, une piste de score permet de tenir la marque des joueurs visible en permanence. Parfois, la piste de score est un élément intégré au jeu et a une influence sur le déroulement de la partie et les actions des joueurs.
- Marqueurs : Ils ont souvent un rôle similaire aux jetons. Ils permettent de jauger des points par leur position sur une table, une ligne, une colonne ou la piste de score.
- Cartes : Il existe des jeux qui n'ont comme matériel que des cartes. Pour d'autres, les cartes sont des compléments et des variations du déroulement du jeu. Elles permettent notamment d'informer (un peu dans le rôle d'une fiche) ou de quantifier une valeur (qui peut être transmise à un autre joueur). Le dos des cartes est souvent un motif uniforme afin de ne pas les différencier. On parle de cartes faces cachées quand elles sont tenues ou posées de sorte que le dos soit seul visible. Elles peuvent être protégées par des "protège-cartes".
- Fiches : Ce sont des éléments de règles qui permettent d'informer le joueur (caractéristiques de personnages, règles spéciales, etc.).
- Ecran : Il permet à un joueur de garder secrets certains éléments de son matériel. Ils peuvent introduire une part de mémoire dans un jeu, lorsque ces éléments sont connus des autres joueurs avant d'être cachés.
- Sablier : Il permet de fixer des limites d'actions ou de réflexion.
Avec les coûts diminuant et les nouvelles technologies de fabrication, les jeux sont généralement fournis avec du matériel conséquent.
- Dés : Ils permettent d'intégrer le hasard dans un jeu ou de mémoriser des valeurs. Ils peuvent être lancés ou positionnés sur une face choisie. Les dés permettent, par exemple, de compter des "Points de vie" lorsqu'ils sont positionnés sur une face, ou permettent de visualiser l'échec ou la réussite d'une action.
Outre le dé courant à 6 faces, on distingue des dés à 2, 4, 8, 10, 12, 20, 30...faces.
Les combinaisons de plusieurs dés équivalent à d'autres possibilités, par exemple un dé de 100 est souvent composé de deux dés de 10 de couleurs différentes (de façon à distinguer les unités des dizaines).
Les dés ne sont pas obligatoirement équiprobables ; sur certains jeux, on peut distinguer plusieurs faces de dé avec le même nombre ou motif, voire plusieurs résultats par face.
- Pions ou pièces : Ils correspondent généralement à un ou plusieurs avatars, ou à l'équipe d'un joueur. Ils peuvent être cependant dits neutres et n'appartenir à aucun joueur et parfois être considérés comme appartenant au mécanisme du jeu contre lequel on se bat. Ils ont souvent des formes qui permettent de rappeler leur rôle (exemple : pions à l'effigie d'un personnage en forme de voiture ou de train) ou leur déplacement (échecs...).
- Tuiles : Ce sont des sortes de pions, en général en carton épais, avec des valeurs
(exemples : dominos, Mah-Jong).
- Jetons : Ils permettent de quantifier et de jauger des points par leur quantité
(par exemple, 5 jetons = 5 points).
- Billets/pièces : Quantifient la richesse d'un joueur ; ils lui permettent de pouvoir exécuter des actions valorisées.
- Tablier ou plateau : C'est le terrain, en bois, en tissu, et plus généralement en carton, qui va accueillir les pièces et/ou les cartes des joueurs ainsi que leurs éventuels mouvements.
- Cases : Ce sont les divisions du tablier. Lorsque les cases sont carrées, le déplacement en diagonale ne correspond pas à la même longueur qu'un déplacement sur le côté. Lorsqu'il s'agit d'hexagones, les cases sont souvent utilisées pour permettre des déplacements de pions sur 6 directions et ainsi régulariser les notions de distance.
- Piste de score : Placée sur une partie du tablier, et parfois en périphérie de celui-ci, une piste de score permet de tenir la marque des joueurs visible en permanence. Parfois, la piste de score est un élément intégré au jeu et a une influence sur le déroulement de la partie et les actions des joueurs.
- Marqueurs : Ils ont souvent un rôle similaire aux jetons. Ils permettent de jauger des points par leur position sur une table, une ligne, une colonne ou la piste de score.
- Cartes : Il existe des jeux qui n'ont comme matériel que des cartes. Pour d'autres, les cartes sont des compléments et des variations du déroulement du jeu. Elles permettent notamment d'informer (un peu dans le rôle d'une fiche) ou de quantifier une valeur (qui peut être transmise à un autre joueur). Le dos des cartes est souvent un motif uniforme afin de ne pas les différencier. On parle de cartes faces cachées quand elles sont tenues ou posées de sorte que le dos soit seul visible. Elles peuvent être protégées par des "protège-cartes".
- Fiches : Ce sont des éléments de règles qui permettent d'informer le joueur (caractéristiques de personnages, règles spéciales, etc.).
- Ecran : Il permet à un joueur de garder secrets certains éléments de son matériel. Ils peuvent introduire une part de mémoire dans un jeu, lorsque ces éléments sont connus des autres joueurs avant d'être cachés.
- Sablier : Il permet de fixer des limites d'actions ou de réflexion.
6°) EXEMPLES DE JEUX DE SOCIÉTÉ
La famille "jeux de société" est très vaste et on y dénombre toutes sortes de variétés de jeux : jeux de réflexion, jeux de hasard (pur ou raisonné), jeux de déduction, jeux de lettres,
jeux de connaissances, etc.
Certains jeux de société, devenus très importants, réunissent des communautés de joueurs qui s'y consacrent presque exclusivement. C'est, par exemple, le cas pour des jeux très classiques, comme le"jeu d'échecs", le "bridge" ou le "Scrabble". Mais c'est également le cas de jeux plus récents comme les "jeux de simulation", dont les règles visent à décrire de manière fine certaines situations, et en particulier, les "jeux de rôle" et les "jeux de guerre", et plus spécialement, les "jeux de figurines".
Comme nous l'avons vu précédemment, la classification des jeux de société est difficile. En effet, les jeux ont souvent plusieurs caractéristiques, et de ce fait, peuvent appartenir à plusieurs familles.
La "bataille" est à la fois un jeu de cartes et un jeu de hasard.
Le "jeu d'échecs" est à la fois un jeu de stratégie et un jeu combinatoire abstrait.
- Jeux de cartes ou de dominos : Les jeux de cartes peuvent utiliser des cartes traditionnelles (comme la "belote", le "bridge", le "poker", le "rami" ou le "tarot").
Certains jeux utilisent des cartes à jouer spécifiques :
certains de ces jeux sont traditionnels, comme le "jeu des 7 familles". D'autres ont été créés par des auteurs ou des éditeurs, comme "Stupide vautour". D'autres encore sont inspirés de jeux classiques, mais ont retrouvé une nouvelle jeunesse avec des cartes spécifiques, plus agréables ou instinctives, comme "Speed", "Jungle speed", "Uno" ...
Le "Mah-Jong" est un jeu de dominos (appelés tuiles), dont le mécanisme est assez proche du jeu de "Rami".
- Jeux de stratégie : En termes de jeux de société, il existe plusieurs jeux de stratégie traditionnels, comme
le "Backgammon", le "Trictrac", les "Dames", le "Puluc" (d'origine sud-américaine)...
A partir du XXe siècle, on a vu apparaître de nombreux jeux dont beaucoup s'apparentent à des jeux de stratégie.
Il peut s'agir de jeux de déduction comme la "Bataille navale" ou "Cluedo" ;
il peut s'agir de jeux de conquête comme "Risk", "Stratego", ou "Tigre et Euphrate".
D'autres jeux simulent des économies ou des civilisations, comme
"Les colons de Catane" ou "Puerto Rico".
"Full Métal Planète " met les joueurs dans la peau de colons exploitant les richesses minérales d'une planète éloignée.
Certains jeux de stratégie font appel aux capacités d'influence et de manipulation des joueurs, parfois agrémentés de votes. On parle alors de jeux de négociation, dont les plus connus sont "Diplomate", "Nomic", ou "Junta".
On retrouve aussi des jeux de stratégie dans des jeux vidéo.
- Jeux combinatoires abstraits : Lorsque la réflexion est le seul moteur du jeu, et que le hasard n'a pas de place, généralement dans des jeux opposant deux joueurs, ce qui exclut tout caractère diplomatique, on parle de "jeu combinatoire abstrait".
Certains jeux sont classiques ou traditionnels, comme "l'Awélé", les "Dames",
le "Jeu d'échecs", le "Shôgi", le "Xiangqi" ou le "Jeu de go".
D'autres ont été créés à la fin du XXe siècle par des auteurs
comme "Abalone", "GIPF" ou "Puissance 4".
Quelques jeux très simples, totalement résolus, sont à rattacher à ce type,
comme le "Jeu de Nim".
Les dernières années ont vu arriver de nombreux jeux d'auteurs, dont certains sont devenus presque des classiques, comme "Gobblet" ou "Quarto".
- Jeux de lettres : Ils font appel la plupart du temps à des anagrammes. Ils peuvent se jouer avec des dés comme le "Boggle", des plaquettes ou jetons comme le "Jarnac" ou le "Scrabble", ou encore avec des cartes à jouer spéciales comme le "Lexicon".
- Jeux de hasard : Dans les jeux de hasard pur, le résultat du jeu ne dépend que du hasard :
"Jeu de l'oie", le "Bataille", le "Loto"...
Les jeux de hasard raisonné font appel à la réflexion et aux probabilités :
"Backgammon", "Trictrac", "Jeux des petits chevaux", "Monopoly"...
- Jeux d'adresse : Ils font appel à l'habileté physique. On connaît le traditionnel "Mikado", mais aussi le "Jeu de puce". Quelques jeux d'auteurs récents font appel à l'adresse, comme "Villa Paletti".
Le "Carrom" est d'abord un jeu d'adresse avant de devenir un jeu de stratégie
à partir d'un certain niveau.
La famille "jeux de société" est très vaste et on y dénombre toutes sortes de variétés de jeux : jeux de réflexion, jeux de hasard (pur ou raisonné), jeux de déduction, jeux de lettres,
jeux de connaissances, etc.
Certains jeux de société, devenus très importants, réunissent des communautés de joueurs qui s'y consacrent presque exclusivement. C'est, par exemple, le cas pour des jeux très classiques, comme le"jeu d'échecs", le "bridge" ou le "Scrabble". Mais c'est également le cas de jeux plus récents comme les "jeux de simulation", dont les règles visent à décrire de manière fine certaines situations, et en particulier, les "jeux de rôle" et les "jeux de guerre", et plus spécialement, les "jeux de figurines".
Comme nous l'avons vu précédemment, la classification des jeux de société est difficile. En effet, les jeux ont souvent plusieurs caractéristiques, et de ce fait, peuvent appartenir à plusieurs familles.
La "bataille" est à la fois un jeu de cartes et un jeu de hasard.
Le "jeu d'échecs" est à la fois un jeu de stratégie et un jeu combinatoire abstrait.
- Jeux de cartes ou de dominos : Les jeux de cartes peuvent utiliser des cartes traditionnelles (comme la "belote", le "bridge", le "poker", le "rami" ou le "tarot").
Certains jeux utilisent des cartes à jouer spécifiques :
certains de ces jeux sont traditionnels, comme le "jeu des 7 familles". D'autres ont été créés par des auteurs ou des éditeurs, comme "Stupide vautour". D'autres encore sont inspirés de jeux classiques, mais ont retrouvé une nouvelle jeunesse avec des cartes spécifiques, plus agréables ou instinctives, comme "Speed", "Jungle speed", "Uno" ...
Le "Mah-Jong" est un jeu de dominos (appelés tuiles), dont le mécanisme est assez proche du jeu de "Rami".
- Jeux de stratégie : En termes de jeux de société, il existe plusieurs jeux de stratégie traditionnels, comme
le "Backgammon", le "Trictrac", les "Dames", le "Puluc" (d'origine sud-américaine)...
A partir du XXe siècle, on a vu apparaître de nombreux jeux dont beaucoup s'apparentent à des jeux de stratégie.
Il peut s'agir de jeux de déduction comme la "Bataille navale" ou "Cluedo" ;
il peut s'agir de jeux de conquête comme "Risk", "Stratego", ou "Tigre et Euphrate".
D'autres jeux simulent des économies ou des civilisations, comme
"Les colons de Catane" ou "Puerto Rico".
"Full Métal Planète " met les joueurs dans la peau de colons exploitant les richesses minérales d'une planète éloignée.
Certains jeux de stratégie font appel aux capacités d'influence et de manipulation des joueurs, parfois agrémentés de votes. On parle alors de jeux de négociation, dont les plus connus sont "Diplomate", "Nomic", ou "Junta".
On retrouve aussi des jeux de stratégie dans des jeux vidéo.
- Jeux combinatoires abstraits : Lorsque la réflexion est le seul moteur du jeu, et que le hasard n'a pas de place, généralement dans des jeux opposant deux joueurs, ce qui exclut tout caractère diplomatique, on parle de "jeu combinatoire abstrait".
Certains jeux sont classiques ou traditionnels, comme "l'Awélé", les "Dames",
le "Jeu d'échecs", le "Shôgi", le "Xiangqi" ou le "Jeu de go".
D'autres ont été créés à la fin du XXe siècle par des auteurs
comme "Abalone", "GIPF" ou "Puissance 4".
Quelques jeux très simples, totalement résolus, sont à rattacher à ce type,
comme le "Jeu de Nim".
Les dernières années ont vu arriver de nombreux jeux d'auteurs, dont certains sont devenus presque des classiques, comme "Gobblet" ou "Quarto".
- Jeux de lettres : Ils font appel la plupart du temps à des anagrammes. Ils peuvent se jouer avec des dés comme le "Boggle", des plaquettes ou jetons comme le "Jarnac" ou le "Scrabble", ou encore avec des cartes à jouer spéciales comme le "Lexicon".
- Jeux de hasard : Dans les jeux de hasard pur, le résultat du jeu ne dépend que du hasard :
"Jeu de l'oie", le "Bataille", le "Loto"...
Les jeux de hasard raisonné font appel à la réflexion et aux probabilités :
"Backgammon", "Trictrac", "Jeux des petits chevaux", "Monopoly"...
- Jeux d'adresse : Ils font appel à l'habileté physique. On connaît le traditionnel "Mikado", mais aussi le "Jeu de puce". Quelques jeux d'auteurs récents font appel à l'adresse, comme "Villa Paletti".
Le "Carrom" est d'abord un jeu d'adresse avant de devenir un jeu de stratégie
à partir d'un certain niveau.
7°) JEUX DE HASARD, PUR OU RAISONNE
1°) Jeux de hasard pur :
- Le "Lapindrôme" est un jeu dans lequel un lapin passe (aléatoirement) par une porte numérotée. Le gagnant est le joueur ayant acheté le bon numéro. L'aléatoire vient de la décision du lapin.
- Le jeu de la "Loterie" (ou "Loto"), se joue en pariant sur plusieurs nombres (choisis ou aléatoires). Chaque nombre est choisi de manière aléatoire et de manière équiprobable.
- Les "Machines à sous" (hors "machines à poker"), sont des jeux électroniques ou mécaniques, dans lesquels les deux résultats possibles ("gagné" ou "perdu") sont aléatoires et indépendants des jeux précédents.
Une fois le montant de la mise choisie, le joueur n'a plus rien à décider.
- Le jeu "Pile ou face" : dans ce jeu, chaque côté de la pièce a la même probabilité de tomber.
- Dans le jeu de la "Roulette", une fois le montant de la mise et le numéro choisis, le résultat d'un jeté de bille est aléatoire.
- Citons le méthode traditionnelle de "distribution des parts" de la galette des rois. Une personne (un enfant) répartit les parts pour les convives à l'aveuglette afin que chaque convive ait la même chance d'avoir la fève.
- Le tirage à la "courte paille" est une méthode de tirage au sort utilisant des objets allongés (allumettes, brins de paille...) de différentes tailles.
2°) Jeux de hasard raisonné :
- Dans le jeu "Les chevaliers de la table ronde", tous les joueurs sont dans la même équipe contre le jeu lui-même. Les actions du jeu sont données par des tirages aléatoires de cartes ou par des lancers de dés. Les joueurs jouent avec des cartes distribuées aléatoirement mais ont le choix entre plusieurs stratégies.
- La loi prévoit que tous les "jeux de pronostics" organisés par La Française des jeux" doivent faire appel à la combinaison du hasard et des résultats d’événements sportifs.
1°) Jeux de hasard pur :
- Le "Lapindrôme" est un jeu dans lequel un lapin passe (aléatoirement) par une porte numérotée. Le gagnant est le joueur ayant acheté le bon numéro. L'aléatoire vient de la décision du lapin.
- Le jeu de la "Loterie" (ou "Loto"), se joue en pariant sur plusieurs nombres (choisis ou aléatoires). Chaque nombre est choisi de manière aléatoire et de manière équiprobable.
- Les "Machines à sous" (hors "machines à poker"), sont des jeux électroniques ou mécaniques, dans lesquels les deux résultats possibles ("gagné" ou "perdu") sont aléatoires et indépendants des jeux précédents.
Une fois le montant de la mise choisie, le joueur n'a plus rien à décider.
- Le jeu "Pile ou face" : dans ce jeu, chaque côté de la pièce a la même probabilité de tomber.
- Dans le jeu de la "Roulette", une fois le montant de la mise et le numéro choisis, le résultat d'un jeté de bille est aléatoire.
- Citons le méthode traditionnelle de "distribution des parts" de la galette des rois. Une personne (un enfant) répartit les parts pour les convives à l'aveuglette afin que chaque convive ait la même chance d'avoir la fève.
- Le tirage à la "courte paille" est une méthode de tirage au sort utilisant des objets allongés (allumettes, brins de paille...) de différentes tailles.
2°) Jeux de hasard raisonné :
- Dans le jeu "Les chevaliers de la table ronde", tous les joueurs sont dans la même équipe contre le jeu lui-même. Les actions du jeu sont données par des tirages aléatoires de cartes ou par des lancers de dés. Les joueurs jouent avec des cartes distribuées aléatoirement mais ont le choix entre plusieurs stratégies.
- La loi prévoit que tous les "jeux de pronostics" organisés par La Française des jeux" doivent faire appel à la combinaison du hasard et des résultats d’événements sportifs.
3°) Jeux de hasard inclassables :
Je reprends ci-dessous une partie de mon exposé dans mes "généralités" :
[[[ une situation particulière apparaît dans certains jeux
où 2 joueurs (au moins) s'affrontent.
C'est le cas où, à priori, il n'y a pas d'aléatoire dans le jeu, cependant, la manière de jouer (choisir, parier...) dépend de la manière dont l'adversaire a joué précédemment ou va jouer en même temps que vous. Puisque la décision de l'adversaire n'est pas connue, elle peut être considérée "aléatoire".
C'est le cas typique du jeu "pierre-feuille-ciseaux" dans lequel 2 joueurs doivent choisir entre pierre, feuille ou ciseaux et annoncent leur choix simultanément.
La stratégie optimale du jeu "pierre-feuille-ciseaux" (lorsque son adversaire joue de manière aléatoire équiprobable), est également de jouer de manière aléatoire équiprobable. Le jeu est alors un jeu de hasard pur. Cependant, il est difficile de générer une suite de valeurs aléatoires par soi-même. Ainsi, si votre adversaire joue avec une certaine stratégie, vous pouvez chercher à obtenir une stratégie optimale. On peut parler de jeu de hasard raisonné.
Ce jeu échappe donc au classement "jeu de hasard pur" / "jeu de hasard raisonné". ]]]
Je reprends ci-dessous une partie de mon exposé dans mes "généralités" :
[[[ une situation particulière apparaît dans certains jeux
où 2 joueurs (au moins) s'affrontent.
C'est le cas où, à priori, il n'y a pas d'aléatoire dans le jeu, cependant, la manière de jouer (choisir, parier...) dépend de la manière dont l'adversaire a joué précédemment ou va jouer en même temps que vous. Puisque la décision de l'adversaire n'est pas connue, elle peut être considérée "aléatoire".
C'est le cas typique du jeu "pierre-feuille-ciseaux" dans lequel 2 joueurs doivent choisir entre pierre, feuille ou ciseaux et annoncent leur choix simultanément.
La stratégie optimale du jeu "pierre-feuille-ciseaux" (lorsque son adversaire joue de manière aléatoire équiprobable), est également de jouer de manière aléatoire équiprobable. Le jeu est alors un jeu de hasard pur. Cependant, il est difficile de générer une suite de valeurs aléatoires par soi-même. Ainsi, si votre adversaire joue avec une certaine stratégie, vous pouvez chercher à obtenir une stratégie optimale. On peut parler de jeu de hasard raisonné.
Ce jeu échappe donc au classement "jeu de hasard pur" / "jeu de hasard raisonné". ]]]
8°) JEUX SOLITAIRES
Parmi les jeux qui se pratiquent seuls, on trouve tous les "Casse-tête" comme
le "Rubik's cube" le "Tangram" ou le "Puzzle multi-pyramidal".
Parmi les jeux qui se pratiquent seuls, on trouve tous les "Casse-tête" comme
le "Rubik's cube" le "Tangram" ou le "Puzzle multi-pyramidal".
Certains jeux ne demandent qu'un papier et un crayon comme
les "énigmes", les "mots croisés" ou les "sudokus" *
que l'on trouve généralement dans les journaux.
* J'ai l'intention de revenir sur le Sudoku dans un exposé beaucoup plus conséquent afin de proposer une méthode de résolution de grilles de plus en plus difficiles.
Pour en revenir à nos jeux solitaires, disons que les jeux de cartes qui se pratiquent seuls sont appelés "Patiences".
Les "Puzzles" sont en anglais tous les casse-tête. En français, un puzzle est une image à reconstituer à partir d'éléments découpés. Le puzzle se pratique en principe seul, mais il n'est pas rare que rapidement plusieurs personnes s'adonnent ensemble à ce plaisir, et le puzzle devient alors un véritable jeu de coopération.
Dans cette catégorie "casse-tête", je vous soumets une liste de jeux pour lesquels vous trouverez sur Internet tout ce que vous souhaiteriez savoir à leur sujet.
9°) JEUX MATHÉMATIQUES
Les jeux mathématiques incluent de nombreux sujets qui font partie
des "récréations mathématiques". Ce qui distingue un jeu mathématique d'un jeu ordinaire, c'est l'accent mis sur l'analyse mathématique du jeu, la logique nécessaire à son accomplissement, plus que sur le façon de jouer.
1 - La mathématique des jeux : Le sujet est plus sérieux que son intitulé pourrait le laisser entendre.
- La "Théorie des jeux" connaît des applications dans le domaine social et dans le domaine militaire, qui consistent en l'étude des tactiques et des stratégies.
Je vous laisse le soin d'en découvrir la portée en cliquant ICI.
- La théorie de CONWAY sur le "jeu de stratégie combinatoire abstrait"
et celle des "nombres surréels".
2 - Les mathématiques dans le jeu : Les inventeurs les plus populaires de récréations mathématiques des dernières années sont :
John CONWAY
Martin GARDNER
Douglas HOFSTADTER
Ian STEWART
Raymond SMULLYAN
Dans l'histoire des récréations mathématiques, on retrouve aussi :
Claude-Gaspard BACHET de MEZIRIAC (1581 - 1638)
Sam LOYD (1841 - 1911)
Edouard LUCAS (1842 - 1891)
Henry DUDENEY (1857 - 1930)
Piet HEIN (1905 - 1996)
Les jeux mathématiques incluent de nombreux sujets qui font partie
des "récréations mathématiques". Ce qui distingue un jeu mathématique d'un jeu ordinaire, c'est l'accent mis sur l'analyse mathématique du jeu, la logique nécessaire à son accomplissement, plus que sur le façon de jouer.
1 - La mathématique des jeux : Le sujet est plus sérieux que son intitulé pourrait le laisser entendre.
- La "Théorie des jeux" connaît des applications dans le domaine social et dans le domaine militaire, qui consistent en l'étude des tactiques et des stratégies.
Je vous laisse le soin d'en découvrir la portée en cliquant ICI.
- La théorie de CONWAY sur le "jeu de stratégie combinatoire abstrait"
et celle des "nombres surréels".
2 - Les mathématiques dans le jeu : Les inventeurs les plus populaires de récréations mathématiques des dernières années sont :
John CONWAY
Martin GARDNER
Douglas HOFSTADTER
Ian STEWART
Raymond SMULLYAN
Dans l'histoire des récréations mathématiques, on retrouve aussi :
Claude-Gaspard BACHET de MEZIRIAC (1581 - 1638)
Sam LOYD (1841 - 1911)
Edouard LUCAS (1842 - 1891)
Henry DUDENEY (1857 - 1930)
Piet HEIN (1905 - 1996)
10°) JEUX DE STRATÉGIE
L'expression "jeu de stratégie" a de nombreuses et diverses significations.
Pour les uns, il s'agit d'un jeu de guerre ou d'un jeu de simulation, informatisé ou non ;
pour d'autres, d'un jeu de réflexion qui peut être abstrait :
Jeu d'échecs
Jeu de dames
Jeu de go
L'expression "jeu de stratégie" a de nombreuses et diverses significations.
Pour les uns, il s'agit d'un jeu de guerre ou d'un jeu de simulation, informatisé ou non ;
pour d'autres, d'un jeu de réflexion qui peut être abstrait :
Jeu d'échecs
Jeu de dames
Jeu de go
11°) JEUX PAR CORRESPONDANCE
Le jeu par correspondance a d'abord été pratiqué par courrier postal. Il conserve aujourd'hui de nombreux adeptes.
L'émergence d'Internet a profondément bouleversé les pratiques. Avec le courriel électronique ou le navigateur web, gratuits le plus souvent et rapides, le jeu par correspondance a conquis de nouveaux adeptes.
Cette pratique est parfois désignée par l'abréviation PBeM (Play by e-mail).
Ils peuvent être sous plusieurs formes :
- la "mailing list", où chacun effectue son tour par l'envoi
d'un courriel contenant les ordres de jeu.
- le "forum", où l'on pourra directement lire les actions entreprises par les autres joueurs, et passer les siennes.
- le "site spécialisé", qui automatise un jeu et permet de constater immédiatement le résultat de ses actions.
Le jeu par correspondance a d'abord été pratiqué par courrier postal. Il conserve aujourd'hui de nombreux adeptes.
L'émergence d'Internet a profondément bouleversé les pratiques. Avec le courriel électronique ou le navigateur web, gratuits le plus souvent et rapides, le jeu par correspondance a conquis de nouveaux adeptes.
Cette pratique est parfois désignée par l'abréviation PBeM (Play by e-mail).
Ils peuvent être sous plusieurs formes :
- la "mailing list", où chacun effectue son tour par l'envoi
d'un courriel contenant les ordres de jeu.
- le "forum", où l'on pourra directement lire les actions entreprises par les autres joueurs, et passer les siennes.
- le "site spécialisé", qui automatise un jeu et permet de constater immédiatement le résultat de ses actions.
12°) JEUX A MONNAYEURS
On peut regrouper sous cette dénomination tous les jeux auxquels il est possible de jouer dans un café ou une salle de jeux. Insérer une pièce dans le monnayeur, comme le "flipper", les "jeux d'arcade" et dans une certaine mesure le "baby-foot". Parfois, des jeux traditionnels sont adaptés. C'est par exemple le cas du "billard" ou des "fléchettes".
On peut regrouper sous cette dénomination tous les jeux auxquels il est possible de jouer dans un café ou une salle de jeux. Insérer une pièce dans le monnayeur, comme le "flipper", les "jeux d'arcade" et dans une certaine mesure le "baby-foot". Parfois, des jeux traditionnels sont adaptés. C'est par exemple le cas du "billard" ou des "fléchettes".
13°) JEUX D'ADRESSE
Ce sont des jeux liés à la précision, tels que le "tir", les "fléchettes", la "pêche à la ligne"..., que l'on peut pratiquer soit chez soi, soit dans des lieux de fête, tels que les kermesses,
les parcs de loisirs, etc.
Certains pouvant allier précision et hasard, tels la course aux chevaux ou le lancer d'un anneau sur une bouteille, dans les fêtes foraines.
Ce sont des jeux liés à la précision, tels que le "tir", les "fléchettes", la "pêche à la ligne"..., que l'on peut pratiquer soit chez soi, soit dans des lieux de fête, tels que les kermesses,
les parcs de loisirs, etc.
Certains pouvant allier précision et hasard, tels la course aux chevaux ou le lancer d'un anneau sur une bouteille, dans les fêtes foraines.
14°) JEUX DIVERS
Jeux logiques et casse-têtes
Énigme des trois maisons
Tours de Hanoï
Rubik's Cube
Crucinumérisme
Nombres fléchés
Sudoku
Jeux de pavage
Pavage de Penrose
Tangram
Jeu de stratégie combinatoire abstrait
Jeu d'échecs
Jeu de dames
Jeux de Nim
Hex
Juniper Green
Jeu de go
Récréations mathématiques
Jeu de la vie
Origami
Les "sangaku" sont des tablettes mathématiques votives visibles dans certains temples japonais et figurant des énigmes géométriques. Ces objets établissent un lien avec la vie artistique et la vie religieuse par le biais des mathématiques.
Jeux logiques et casse-têtes
Énigme des trois maisons
Tours de Hanoï
Rubik's Cube
Crucinumérisme
Nombres fléchés
Sudoku
Jeux de pavage
Pavage de Penrose
Tangram
Jeu de stratégie combinatoire abstrait
Jeu d'échecs
Jeu de dames
Jeux de Nim
Hex
Juniper Green
Jeu de go
Récréations mathématiques
Jeu de la vie
Origami
Les "sangaku" sont des tablettes mathématiques votives visibles dans certains temples japonais et figurant des énigmes géométriques. Ces objets établissent un lien avec la vie artistique et la vie religieuse par le biais des mathématiques.
15°) JEUX DE DES
Le jeu de dés se pratique avec des dés, objets le plus souvent cubiques dont les 6 faces sont habituellement numérotés de 1 à 6, et dont la somme des valeurs des faces opposées est constante et égale à 7.
Le jeu de dés se pratique avec des dés, objets le plus souvent cubiques dont les 6 faces sont habituellement numérotés de 1 à 6, et dont la somme des valeurs des faces opposées est constante et égale à 7.
Comme nous le savons maintenant, les différents jeux de dés seront classables en
" jeu de hasard pur" (jeu de l'oie...) ou "jeu de hasard raisonné" (backgammon...).
1 - Histoire
Selon une légende, le jeu de dés aurait été appris par les croisés après la prise du château de Haz Hard, près d'Alep, en Syrie. (Notre mot "hasard" serait-il une une coïncidence ?).
D'autant que le hasard est un thème de prédilection de la philosophie, et que ce mot vient
de l'arabe "hal-zahr" qui signifie à l'origine "dés".
L'usage des dés est toutefois attestée avant notre ère chez les Étrusques, et ensuite dans l'Empire romain.
C'est au XXe siècle qu'Albert EINSTEIN proclame : "Dieu ne joue pas aux dés", de même que
Stéphane MALLARMÉ écrit de son côté : "un coup de dé jamais n'abolira le hasard".
2 - Différents jeux de dés
Il existe de très nombreux jeux de dés, et je ne saurais tous les nommer.
Pour exemple, Reiner KNIZIA présente environ 150 jeux différents dans son livre "Dice games properly explained".
Jeux avec 2 dés :
Le Craps
Le Jeu de l'oie
Le Backgammon
Le Jeu de petits chevaux
Le Monopoly
La Quinette (ou Kinito)...
Jeux avec 3 dés :
Le 421
Le Cul de chouette...
Jeux avec 5 dés :
Le Yams (ou Yahtzee)
Le Poker menteur
Le 5 000
Le Killer
Jeux avec 5 dés par personne :
Le Dudo
Jeux avec 6 dés :
Le 10 000
Le Farkle
3 - Dés non cubiques et poker :
Il existe des dés non cubiques, utilisés principalement dans les jeux de rôle.
" jeu de hasard pur" (jeu de l'oie...) ou "jeu de hasard raisonné" (backgammon...).
1 - Histoire
Selon une légende, le jeu de dés aurait été appris par les croisés après la prise du château de Haz Hard, près d'Alep, en Syrie. (Notre mot "hasard" serait-il une une coïncidence ?).
D'autant que le hasard est un thème de prédilection de la philosophie, et que ce mot vient
de l'arabe "hal-zahr" qui signifie à l'origine "dés".
L'usage des dés est toutefois attestée avant notre ère chez les Étrusques, et ensuite dans l'Empire romain.
C'est au XXe siècle qu'Albert EINSTEIN proclame : "Dieu ne joue pas aux dés", de même que
Stéphane MALLARMÉ écrit de son côté : "un coup de dé jamais n'abolira le hasard".
2 - Différents jeux de dés
Il existe de très nombreux jeux de dés, et je ne saurais tous les nommer.
Pour exemple, Reiner KNIZIA présente environ 150 jeux différents dans son livre "Dice games properly explained".
Jeux avec 2 dés :
Le Craps
Le Jeu de l'oie
Le Backgammon
Le Jeu de petits chevaux
Le Monopoly
La Quinette (ou Kinito)...
Jeux avec 3 dés :
Le 421
Le Cul de chouette...
Jeux avec 5 dés :
Le Yams (ou Yahtzee)
Le Poker menteur
Le 5 000
Le Killer
Jeux avec 5 dés par personne :
Le Dudo
Jeux avec 6 dés :
Le 10 000
Le Farkle
3 - Dés non cubiques et poker :
Il existe des dés non cubiques, utilisés principalement dans les jeux de rôle.
Dés pour jeux de rôle
|
Poker dices (poker d'as)
|
1
l6°) JEUX DE CARTES
S'il existe de nombreux jeux de dés comme nous l'avons constaté, il existe de très nombreux jeux de cartes. Et nous savons aussi qu'outre nos cartes traditionnelles, il existe des cartes spécifiques à certains jeux. Partons à la rencontre de tout cela.
1 - Histoire
Il est aujourd'hui communément reconnu que les plus anciennes cartes connues sont d'origine chinoise et qu'elles apparurent durant la dynastie Tang (618 - 907). Elles semblent avoir été développées à partir des anciens dés en provenance d'Inde. Joseph NEEDHAM estime, au vu de différentes sources, que les cartes à jouer (en papier) remontent
au moins au IXe siècle.
Au début de la période Song, soit au XIe siècle, une évolution donna naissance aux dominos.
Les cartes chinoises correspondent à trois types de jeux : les "cartes domino", les "cartes monétaires" et les "cartes d'échecs", qui reproduisent les pièces du Xiangqi (échecs chinois).
Les cartes monétaires comprenaient un nombre variable de séries numériques,
et étaient utilisées par différents jeux chinois :
1 - "yeh-tza" pendant la dynastie Tang (VIIe - Xe siècle) ;
2 - "ya-pai" (32 cartes), populaire pendant la dynastie Song (Xe - XIIIe siècle) ;
3 - "ma-diao" (40 cartes), populaire pendant la dynastie Qing (XVIIe - XXe siècle).
Il est probable que les précurseurs directs des cartes européennes aient atteint l'Europe par l'intermédiaire des Mamelouks d'Egypte à la fin du XIVe siècle, sous une forme très proche de celle connue aujourd'hui.
Ces jeux contenaient 52 cartes divisées en 4 séries : les bâtons de polo, les pièces, les épées et les coupes ; chaque série contenait 10 cartes de points et 3 honneurs.
Les cartes à jouer sont apparues en Europe au XIVe siècle ; elles y sont peut-être arrivées par l'intermédiaire des Arabes ou par des échanges marchands avec les Mongols
le long de la Route de la soie : deux hypothèses retenues par Joseph NEEDHAM
ou par Thomas ALLSEN.
4 - le jeu de "naibbe" (ou "naib-be") est présent en Egypte au XIIe siècle, en Italie au XIVe siècle, et arrive en France à la fin du XIVe siècle.
5 - le jeu de "tarot" ou "tarots", apparaît dans les années 1440 en Italie du nord.
Les jeux de cartes apparaissent dans les cours royales avec des jeux comme :
"l'aluette", le "trente et un", la "brisque", le "glic", la "prime".
A l'époque de la révolution française, on joue au "whist", au "pharaon", à la "bouillotte",
au "trente et quarante" ou au "brelan" dans les milieux éduqués, alors que les milieux moins savants on joue plutôt au "piquet", à "l'écarté" ou au "quadrille".
Les noms et les règles de ces jeux ont depuis évolué.
Les premières cartes du jeu "Magic : l'assemblée" furent éditées en 1993 ; de nouvelles cartes sont encore éditées aujourd'hui.
2 - Jeux de cartes, jeux de hasard
Dans les jeux de cartes, le principal élément aléatoire est la distribution des cartes.
Jeux de hasard pur :
- La "Bataille" se joue avec un jeu de 32 ou de 52 cartes. Chaque joueur joue la première carte de son paquet mélangé aléatoirement et il existe une règle pour chaque combinaison de carte. Les joueurs n'ont alors rien à décider.
- Le jeu de "Pharaon" est un jeu de hasard pur.
Jeux de hasard raisonné :
- Le jeu de "Poker" se joue avec un jeu de 52 cartes. La distribution des cartes est le seul élément aléatoire du jeu. La manière de miser, parier, bluffer, etc. est au choix du joueur.
- Le jeu de "Bridge" : la distribution des cartes est l'élément aléatoire. Le jeu se déroule en 2 étapes : les enchères pendant lesquelles les partenaires s'efforcent de trouver le meilleur contrat, puis le jeu en lui-même qui se joue en fonction de l'enchère annoncée.
- Les cartes du jeu "Magic : l'assemblée" sont des cartes spéciales pour ce jeu, avec des actions spécifiques pour chacune d'entre elles. Le hasard provient du mélange de ces cartes, le paquet de cartes étant construit par les joueurs eux-mêmes.
Pour certaines cartes, on utilise également un dé ou un jeu de pile ou face.
- Le jeu de "nain jaune" se joue avec un jeu de 52 cartes et un plateau de 5 cases. Le seul élément non aléatoire est le choix de construction des suites de cartes.
l6°) JEUX DE CARTES
S'il existe de nombreux jeux de dés comme nous l'avons constaté, il existe de très nombreux jeux de cartes. Et nous savons aussi qu'outre nos cartes traditionnelles, il existe des cartes spécifiques à certains jeux. Partons à la rencontre de tout cela.
1 - Histoire
Il est aujourd'hui communément reconnu que les plus anciennes cartes connues sont d'origine chinoise et qu'elles apparurent durant la dynastie Tang (618 - 907). Elles semblent avoir été développées à partir des anciens dés en provenance d'Inde. Joseph NEEDHAM estime, au vu de différentes sources, que les cartes à jouer (en papier) remontent
au moins au IXe siècle.
Au début de la période Song, soit au XIe siècle, une évolution donna naissance aux dominos.
Les cartes chinoises correspondent à trois types de jeux : les "cartes domino", les "cartes monétaires" et les "cartes d'échecs", qui reproduisent les pièces du Xiangqi (échecs chinois).
Les cartes monétaires comprenaient un nombre variable de séries numériques,
et étaient utilisées par différents jeux chinois :
1 - "yeh-tza" pendant la dynastie Tang (VIIe - Xe siècle) ;
2 - "ya-pai" (32 cartes), populaire pendant la dynastie Song (Xe - XIIIe siècle) ;
3 - "ma-diao" (40 cartes), populaire pendant la dynastie Qing (XVIIe - XXe siècle).
Il est probable que les précurseurs directs des cartes européennes aient atteint l'Europe par l'intermédiaire des Mamelouks d'Egypte à la fin du XIVe siècle, sous une forme très proche de celle connue aujourd'hui.
Ces jeux contenaient 52 cartes divisées en 4 séries : les bâtons de polo, les pièces, les épées et les coupes ; chaque série contenait 10 cartes de points et 3 honneurs.
Les cartes à jouer sont apparues en Europe au XIVe siècle ; elles y sont peut-être arrivées par l'intermédiaire des Arabes ou par des échanges marchands avec les Mongols
le long de la Route de la soie : deux hypothèses retenues par Joseph NEEDHAM
ou par Thomas ALLSEN.
4 - le jeu de "naibbe" (ou "naib-be") est présent en Egypte au XIIe siècle, en Italie au XIVe siècle, et arrive en France à la fin du XIVe siècle.
5 - le jeu de "tarot" ou "tarots", apparaît dans les années 1440 en Italie du nord.
Les jeux de cartes apparaissent dans les cours royales avec des jeux comme :
"l'aluette", le "trente et un", la "brisque", le "glic", la "prime".
A l'époque de la révolution française, on joue au "whist", au "pharaon", à la "bouillotte",
au "trente et quarante" ou au "brelan" dans les milieux éduqués, alors que les milieux moins savants on joue plutôt au "piquet", à "l'écarté" ou au "quadrille".
Les noms et les règles de ces jeux ont depuis évolué.
Les premières cartes du jeu "Magic : l'assemblée" furent éditées en 1993 ; de nouvelles cartes sont encore éditées aujourd'hui.
2 - Jeux de cartes, jeux de hasard
Dans les jeux de cartes, le principal élément aléatoire est la distribution des cartes.
Jeux de hasard pur :
- La "Bataille" se joue avec un jeu de 32 ou de 52 cartes. Chaque joueur joue la première carte de son paquet mélangé aléatoirement et il existe une règle pour chaque combinaison de carte. Les joueurs n'ont alors rien à décider.
- Le jeu de "Pharaon" est un jeu de hasard pur.
Jeux de hasard raisonné :
- Le jeu de "Poker" se joue avec un jeu de 52 cartes. La distribution des cartes est le seul élément aléatoire du jeu. La manière de miser, parier, bluffer, etc. est au choix du joueur.
- Le jeu de "Bridge" : la distribution des cartes est l'élément aléatoire. Le jeu se déroule en 2 étapes : les enchères pendant lesquelles les partenaires s'efforcent de trouver le meilleur contrat, puis le jeu en lui-même qui se joue en fonction de l'enchère annoncée.
- Les cartes du jeu "Magic : l'assemblée" sont des cartes spéciales pour ce jeu, avec des actions spécifiques pour chacune d'entre elles. Le hasard provient du mélange de ces cartes, le paquet de cartes étant construit par les joueurs eux-mêmes.
Pour certaines cartes, on utilise également un dé ou un jeu de pile ou face.
- Le jeu de "nain jaune" se joue avec un jeu de 52 cartes et un plateau de 5 cases. Le seul élément non aléatoire est le choix de construction des suites de cartes.
3 - Jeux de cartes traditionnelles
Un" jeu de cartes traditionnelles" ou "jeu utilisant des cartes traditionnelles", est un jeu de société ou un jeu de patience dont le matériel essentiel est constitué d'un ensemble de cartes traditionnelles.
Classer des articles selon le matériel utilisé ne présente parfois pas beaucoup de sens. Cependant, de nombreux joueurs ont pris l'habitude de parler de "jeux de cartes" sans pour autant parler de la même chose. En utilisant la même expression, l'un parlera de jeu de levées, un autre de jeu de cartes à collectionner et un troisième de jeu traditionnel.
Afin de nous y repérer, je vais classer les différent de jeux de cartes en 7 catégories, en espérant que ce classement vous sera plus facile à lire.
Je tiens à rajouter que cette liste n'est pas exhaustive, et vous pourrez trouver, dans le commerce, un très grand nombre de livres de jeux de carte avec leurs règles.
I - JEUX D'ACCUMULATION
Bataille
Bataille corse
Bataille norvégienne
Chkobba
Dame de Pique
Kilo de merde
Piquet
Snap
Vitou
II - JEUX DE CASINO OU DE HASARD
Baccara
Blackjack
Casino
Chemin de fer
Coucou
Mus
Petits paquets
Pharaon
Poker
Poker menteur
Prime
Punto banco
Trente et quarante
Trente et un
III - JEUX DE COMBINAISONS
Bésigue
Canasta
Crib
Cribbage
Gin rami
Monsieur-l'oignon-l'andouille
Poker chinois
Raker
Rami
Rummikub
Tonk
IV - JEUX DE DEFAUSSE
8 américain
Barbu
Bataille norvégienne
Crapette
Crapette rapide
Domino (ou "Fantan")
Dourak (ou "Durak")
Flip
Mangarti
Mao
Mistigri
Pêche
Pouilleux
Président (appelé également "Trou du cul")
Tamalou
Trou du cul
V - JEUX DE LEVEES
Dans les jeux de levées, à chaque tour, une levée (une carte de chaque joueur) est à l'enjeu. Selon le jeu joué, l'objectif peut être de remporter la levée, de ne pas la remporter, de remporter certaines cartes spécifiques ou de ne pas les remporter.
Dans le Bridge, seul le nombre de levées (ou "plis") ramassées importe.
Dans d'autres jeux, comme la belote, la manille, le tarot,
c'est la valeur des cartes ramassées dans les levées qui compte.
Ces jeux, dont le bridge, le whist (et le whist à la couleur), la belote, le jass ("chibre" en Suisse), l'ascenseur et le tarot sont regroupés dans la catégorie "jeu de levées".
Ambition
Ascenseur
Atout Pique
Bài
Belote
Belote contrée
Boulmous
Bourre
Bridge
Chouine
Coinche
Doppelkopf (ou "Doko")
Ecarté
Freewhist
Godori
Jass
Jeu de la botifarra
Jeu des 4 couleurs
Joffre
La Drogue
Manille
Polignac
Skat
Tarot
Trut
Whist
Whist à la couleur
Zole
VI - JEUX DE PATIENCE
4 As
Free Cell
Klondike
La loi Salique
La Monégasque
Patience
Pyramide
Solitaire
Spider
VII - JEUX DIVERS
Balco
Banquier
Bonneteau
Eleusis et Nouvel Eleusis
Foutreau
Kem's
La Pref'
Le Val
Nain jaune
Spéculation
Triomphe
Un" jeu de cartes traditionnelles" ou "jeu utilisant des cartes traditionnelles", est un jeu de société ou un jeu de patience dont le matériel essentiel est constitué d'un ensemble de cartes traditionnelles.
Classer des articles selon le matériel utilisé ne présente parfois pas beaucoup de sens. Cependant, de nombreux joueurs ont pris l'habitude de parler de "jeux de cartes" sans pour autant parler de la même chose. En utilisant la même expression, l'un parlera de jeu de levées, un autre de jeu de cartes à collectionner et un troisième de jeu traditionnel.
Afin de nous y repérer, je vais classer les différent de jeux de cartes en 7 catégories, en espérant que ce classement vous sera plus facile à lire.
Je tiens à rajouter que cette liste n'est pas exhaustive, et vous pourrez trouver, dans le commerce, un très grand nombre de livres de jeux de carte avec leurs règles.
I - JEUX D'ACCUMULATION
Bataille
Bataille corse
Bataille norvégienne
Chkobba
Dame de Pique
Kilo de merde
Piquet
Snap
Vitou
II - JEUX DE CASINO OU DE HASARD
Baccara
Blackjack
Casino
Chemin de fer
Coucou
Mus
Petits paquets
Pharaon
Poker
Poker menteur
Prime
Punto banco
Trente et quarante
Trente et un
III - JEUX DE COMBINAISONS
Bésigue
Canasta
Crib
Cribbage
Gin rami
Monsieur-l'oignon-l'andouille
Poker chinois
Raker
Rami
Rummikub
Tonk
IV - JEUX DE DEFAUSSE
8 américain
Barbu
Bataille norvégienne
Crapette
Crapette rapide
Domino (ou "Fantan")
Dourak (ou "Durak")
Flip
Mangarti
Mao
Mistigri
Pêche
Pouilleux
Président (appelé également "Trou du cul")
Tamalou
Trou du cul
V - JEUX DE LEVEES
Dans les jeux de levées, à chaque tour, une levée (une carte de chaque joueur) est à l'enjeu. Selon le jeu joué, l'objectif peut être de remporter la levée, de ne pas la remporter, de remporter certaines cartes spécifiques ou de ne pas les remporter.
Dans le Bridge, seul le nombre de levées (ou "plis") ramassées importe.
Dans d'autres jeux, comme la belote, la manille, le tarot,
c'est la valeur des cartes ramassées dans les levées qui compte.
Ces jeux, dont le bridge, le whist (et le whist à la couleur), la belote, le jass ("chibre" en Suisse), l'ascenseur et le tarot sont regroupés dans la catégorie "jeu de levées".
Ambition
Ascenseur
Atout Pique
Bài
Belote
Belote contrée
Boulmous
Bourre
Bridge
Chouine
Coinche
Doppelkopf (ou "Doko")
Ecarté
Freewhist
Godori
Jass
Jeu de la botifarra
Jeu des 4 couleurs
Joffre
La Drogue
Manille
Polignac
Skat
Tarot
Trut
Whist
Whist à la couleur
Zole
VI - JEUX DE PATIENCE
4 As
Free Cell
Klondike
La loi Salique
La Monégasque
Patience
Pyramide
Solitaire
Spider
VII - JEUX DIVERS
Balco
Banquier
Bonneteau
Eleusis et Nouvel Eleusis
Foutreau
Kem's
La Pref'
Le Val
Nain jaune
Spéculation
Triomphe
4 - Jeux de cartes spéciales ou spécifiques
Les jeux de cartes spécifiques utilisent des cartes conçues spécialement pour eux. Ils peuvent être la propriété d'un éditeur de jeux de société ou appartenir au domaine public.
Jeux traditionnels
"7 familles"
"Aluette" : (jeu typique de Vendée et du Cotentin)
"Briscola" : jeu traditionnel italien
"Ganjifa" : (jeu du Maharashtra, de l'Orissa et du Bengale occidental, Etats de l'Inde)
"Koi-koi" : (jeu traditionnel du Japon)
"Ma Diao" : (jeu traditionnel chinois)
"Ronda" : (jeu d'origine méditerranéenne, espagnol ou marocain)
"Scopa" : (jeu traditionnel italien)
Jeux modernes
"6 qui prend" : 1994
"1000 bornes" : 1954
"Bang" : 2002
"Elixir" : 1993
"Il était une fois..." : 1993
"Uno" : 1971
Les jeux de cartes spécifiques utilisent des cartes conçues spécialement pour eux. Ils peuvent être la propriété d'un éditeur de jeux de société ou appartenir au domaine public.
Jeux traditionnels
"7 familles"
"Aluette" : (jeu typique de Vendée et du Cotentin)
"Briscola" : jeu traditionnel italien
"Ganjifa" : (jeu du Maharashtra, de l'Orissa et du Bengale occidental, Etats de l'Inde)
"Koi-koi" : (jeu traditionnel du Japon)
"Ma Diao" : (jeu traditionnel chinois)
"Ronda" : (jeu d'origine méditerranéenne, espagnol ou marocain)
"Scopa" : (jeu traditionnel italien)
Jeux modernes
"6 qui prend" : 1994
"1000 bornes" : 1954
"Bang" : 2002
"Elixir" : 1993
"Il était une fois..." : 1993
"Uno" : 1971