JEUX
GENERALITES
Avant de débuter cette partie de chapitre, je vous rappelle qu'à chaque nom, mot ou expression apparaissant en rouge dans le texte, vous pouvez cliquer dessus pour obtenir des renseignements complémentaires.
J'insiste sur ce fait, car vous vous rendrez compte qu'il m'est impossible de tout expliciter ; les détails seraient beaucoup trop volumineux, et, en outre, chaque nom, terme, jeu... peut ne pas vous intéresser plus que ça.
Merci d'avance pour votre compréhension.
J'insiste sur ce fait, car vous vous rendrez compte qu'il m'est impossible de tout expliciter ; les détails seraient beaucoup trop volumineux, et, en outre, chaque nom, terme, jeu... peut ne pas vous intéresser plus que ça.
Merci d'avance pour votre compréhension.
ETYMOLOGIE
D'après Etienne de La Boétie dans son "Discours de la servitude volontaire", CYRUS II, dans son édification de l'empire Perse, a assujetti la Lydie, non par la force ou par la destruction, mais en développant les maisons de jeux qui ont
affaibli la volonté de résistance du peuple lydien.
Les Étrusques pratiquaient des jeux dont la vocation était rituelle et religieuse. Les Romains en ont repris certains principes dans leurs jeux du cirque.
C'est ainsi qu'en latin, le jeu est désigné par "ludi",
qui a donné en français "ludique" et ses autres dérivés (ludothèque, ludant, ludé...).
"Jeu" vient du mot latin "jocus" signifiant plaisanterie ou badinage.
DÉFINITION
On pourrait définir le jeu comme une activité de loisirs d'ordre physique ou bien psychique, soumise à des règles conventionnelles, à laquelle on s'adonne pour se divertir,
tirer du plaisir et de l'amusement.
Roger CAILLOIS s'est essayé à une définition du jeu :
C'est une activité qui doit être :
1°) Libre : l'activité doit être choisie pour conserver son caractère ludique.
2°) Séparée : circonscrite dans les limites d'espace et de temps.
3°) Incertaine : l'issue n'est pas connue à l'avance.
4°) Improductive : qui ne produit ni biens, ni richesses (même les jeux d'argent ne sont qu'un transfert de richesse).
5°) Réglée : elle est soumise à des règles qui suspendent les lois ordinaires.
6°) Fictive : accompagnée d'une conscience fictive de la réalité.
Il propose 4 catégories de jeux : ceux qui reposent sur :
a/ la compétition
b/ le simulacre
c/ le hasard
d/ le fait qu'ils ont pour objet de procurer une impression de vertige.
Pratiquement, toute activité humaine peut être l'objet d'un jeu,
et réciproquement, tout jeu peut cesser de l'être.
a/ compétition et coopération : la majorité des jeux reposent sur la compétition directe. Dans certains d'entre eux, les joueurs peuvent changer d'équipe au cours du jeu
("la balle au chasseur" où les joueurs vont progressivement passer d'une situation
"un contre tous" à une situation "tout contre un" au cours de la partie).
Comme vous aurez les "jeux paradoxaux", ou l'adversaire est en même temps
un partenaire potentiel.
La situation paradoxale la plus simple est lorsque 3 équipes sont en relation triangulaire :
- les joueurs de l'équipe A peuvent éliminer les joueurs de l'équipe B
- les joueurs de l'équipe B peuvent éliminer les joueurs de l'équipe C
- les joueurs de l'équipe C peuvent éliminer les joueurs de l'équipe A
Cette disposition implique donc que si l'équipe A élimine trop de membres de l'équipe B, plus personne ne pourra la protéger de l'équipe C.
Ce principe est par exemple utilisé par le jeu "poule - renard - vipère", ou encore par "Atride", un jeu de société créé en 1994 par Gauthier FOURCADE.
Mais il existe des jeux comme la "balle assise" provoquant des
situations beaucoup plus complexes.
Quant aux "jeux de rôle", ils constituent les jeux de coopération par excellence, les joueurs étant amenés à s'entraider pour atteindre des objectifs communs.
Il est bon de rappeler que pour jouer ensemble, il faut d'abord instituer des règles. Le respect de celles-ci est à l'origine d'une valeur universelle ; le "fair-play".
Sans règles, tout jeu est impossible.
b/ le simulacre : Lorsqu'il joue, le joueur ne sait pas son rôle de façon plus ou moins explicite. C'est sans doute l'une des facettes les plus archaïques du jeu.
Jean PIAGET a particulièrement bien décrit l'importance du "jeu symbolique" dans le développement du jeune enfant. Il est très fréquent que le jeu soit une reprise symbolique de ce qui se passe dans la réalité. Mais la capacité à s'investir dans le "comme si..." du jeu va de pair avec une capacité de distinguer le littéral du métaphorique :
pour que le jeu existe, il faut qu'il reste un certain écart entre réalité et fiction.
Il existe donc une certaine ambivalence entre le joueur et le personnage qu'il incarne :
il y place une partie de lui-même mais garde toujours un regard critique
sur la réalité de cette incarnation.
Institutionnalisé, cet aspect de l'activité ludique a donné naissance
au jeu dramatique puis au jeu théâtral.
c/ le hasard : Un jeu ne remplit son objet (de plaisir ou d'entraînement à une activité mentale ou physique) que dans la mesure où il recèle une part suffisante d'imprévisibilité pour le joueur. Pour assurer cette imprévisibilité, le hasard est une composante importante de beaucoup de jeux. C'est alors une composante admise, voire recherchée (jeux de dés, ballon ovale susceptible de rebondir de façon imprévisible).
Parallèlement, un hasard trop grand empêche de faire reconnaître la valeur technique des joueurs. Le hasard sera alors combattu par des règles très strictes et déterministes :
"jeu d'échecs", "jeu de dames", "football" ; ou neutralisé par une multiplication des parties ou des coups avant de désigner le vainqueur : "tennis", "421", "poker", ceci pouvant entraîner des comportements aberrants comme le "jeu pathohologique".
La composante aléatoire est particulièrement importante dans les jeux d'argent, qui disposent d'un critère indiscutable pour déterminer le meilleur (c'est celui qui gagne le plus), et peuvent donc se permettre une part d'aléa plus grande.
Comme nous l'avons bien compris, un jeu de hasard est un jeu dont le déroulement est partiellement ou totalement soumis à la chance. Celle-ci peut provenir d'un tirage ou d'une distribution de cartes, d'un jet de dé(s), etc.
Lorsque le jeu est totalement soumis au hasard, on parle de "jeu de hasard pur".
Lorsque le joueur doit déterminer son action en fonction d'événements aléatoires passés ou futurs et de probabilités, on parle plus volontiers de "jeu de hasard raisonné".
Le terme "jeu de hasard" désigne également les jeux d'argent, les jeux de grattage comme les machines à sous. La plupart de ces derniers sont des jeux de hasard pur ou raisonné.
L'étude des problèmes de stratégie dans les jeux a donné naissance à une théorie mathématique : la "Théorie des jeux" (voir un peu plus bas "les probabilités dans les jeux").
Un petit retour sur les jeux de hasard "pur" et "raisonné" :
certains jeux sont difficilement classables.
En effet, une situation particulière apparaît dans certains jeux
où 2 joueurs (au moins) s'affrontent.
C'est le cas où, à priori, il n'y a pas d'aléatoire dans le jeu, cependant, la manière de jouer (choisir, parier...) dépend de la manière dont l'adversaire a joué précédemment ou va jouer en même temps que vous. Puisque la décision de l'adversaire n'est pas connue, elle peut être considérée "aléatoire".
C'est le cas typique du jeu "pierre-feuille-ciseaux" dans lequel 2 joueurs doivent choisir entre pierre, feuille ou ciseaux et annoncent leur choix simultanément.
La stratégie optimale du jeu "pierre-feuille-ciseaux" (lorsque son adversaire joue de manière aléatoire équiprobable), est également de jouer de manière aléatoire équiprobable. Le jeu est alors un jeu de hasard pur. Cependant, il est difficile de générer une suite de valeurs aléatoires par soi-même. Ainsi, si votre adversaire joue avec une certaine stratégie, vous pouvez chercher à obtenir une stratégie optimale. On peut parler de jeu de hasard raisonné.
Ce jeu échappe donc au classement "jeu de hasard pur" / "jeu de hasard raisonné".
Juste un mot sur les jeux d'adresse, liés à la précision, tels que le tir, les fléchettes, la pêche à la ligne..., que l'on peut pratiquer soit chez soi, soit dans des lieux de fête, tels que kermesses, parcs de loisirs, etc.
Certains peuvent allier précision et hasard, tels la course aux chevaux ou le lancer d'un anneau sur une bouteille, dans les fêtes foraines.
Les probabilités dans les jeux
L'étude de l'aléatoire dans les jeux de hasard a donné naissance à une théorie des mathématiques : la "Théorie des jeux".
Les premières idées viennent d'une correspondance entre PASCAL et FERMAT au XVIIe siècle
à propos du problème des partis. La théorie des jeux devient une vraie théorie mathématique à partir de 1940 avec les travaux de John von Neumann.
Cette théorie est alors également utilisée pour des problèmes de stratégie tels qu'on en trouve en recherche opérationnelle et en économie.
Toujours dans cette partie (jeux de hasard), je voudrais mentionner rapidement les problèmes de prohibition. En effet, les pouvoirs ont, à de nombreuses reprises, alterné entre l'organisation des jeux de hasard et leur prohibition. Alors que les ordonnances médiévales prohibent les jeux d'exercice et d'adresse qui ont principalement lieu dans les tavernes, l'ordonnance royale d'Henri III de France en 1586 s'en tient aux jeux de hasard et d'argent.
En résumé : (jeux de hasard)
Les jeux ne faisant appel à aucun choix des joueurs sont appelés "jeux de hasard pur". Beaucoup de ces jeux ("bataille", "jeu de l'oie" etc.) sont des jeux pour enfants puisqu'il suffit de connaître les règles et que chaque joueur a la même chance de gagner.
Les autre jeux de hasard, appelés "jeux de hasard raisonné", contiennent un processus aléatoire (comme mélanger des cartes, lancer une pièce, lancer un ou plusieurs dés, etc.) mais les joueurs ont le choix entre plusieurs techniques pour miser, choisir, piocher, etc.
d/ jeux d'acrobaties ou à sensations : Bien qu'elles portent le substantif "jeu" dans leur nom, certaines activités ne répondent pas à la définition donnée ci-dessus (au début de cet exposé), à savoir : "activité de loisirs d'ordre physique ou psychique, soumise à des règles conventionnelles". Elles sont généralement à classer dans une rubrique "jouets" ou des "équipements de loisirs", dès lors qu'elles ne comportent pas de règles conventionnelles.
Les jeux d'extérieur, ou agrès, comme le tourniquet, le tape-cul, le toboggan, le bac à sable ou la balançoire, sont en fait des équipements de loisir.
Il en est de même pour les jeux de bassin, comme la pataugeoire.
Cependant, pour Roger CAILLOIS, cette catégorie est elle aussi une des variations du jeu, dans l'attirance de l'homme à trouver du plaisir de façon gratuite dans la poursuite du vertige.
Un jeu de construction n'est pas à proprement parler un jeu mais un jouet qui laisse libre cours à l'imagination. Une boîte de chimie initie l'enfant au monde de la chimie.
D'après Etienne de La Boétie dans son "Discours de la servitude volontaire", CYRUS II, dans son édification de l'empire Perse, a assujetti la Lydie, non par la force ou par la destruction, mais en développant les maisons de jeux qui ont
affaibli la volonté de résistance du peuple lydien.
Les Étrusques pratiquaient des jeux dont la vocation était rituelle et religieuse. Les Romains en ont repris certains principes dans leurs jeux du cirque.
C'est ainsi qu'en latin, le jeu est désigné par "ludi",
qui a donné en français "ludique" et ses autres dérivés (ludothèque, ludant, ludé...).
"Jeu" vient du mot latin "jocus" signifiant plaisanterie ou badinage.
DÉFINITION
On pourrait définir le jeu comme une activité de loisirs d'ordre physique ou bien psychique, soumise à des règles conventionnelles, à laquelle on s'adonne pour se divertir,
tirer du plaisir et de l'amusement.
Roger CAILLOIS s'est essayé à une définition du jeu :
C'est une activité qui doit être :
1°) Libre : l'activité doit être choisie pour conserver son caractère ludique.
2°) Séparée : circonscrite dans les limites d'espace et de temps.
3°) Incertaine : l'issue n'est pas connue à l'avance.
4°) Improductive : qui ne produit ni biens, ni richesses (même les jeux d'argent ne sont qu'un transfert de richesse).
5°) Réglée : elle est soumise à des règles qui suspendent les lois ordinaires.
6°) Fictive : accompagnée d'une conscience fictive de la réalité.
Il propose 4 catégories de jeux : ceux qui reposent sur :
a/ la compétition
b/ le simulacre
c/ le hasard
d/ le fait qu'ils ont pour objet de procurer une impression de vertige.
Pratiquement, toute activité humaine peut être l'objet d'un jeu,
et réciproquement, tout jeu peut cesser de l'être.
a/ compétition et coopération : la majorité des jeux reposent sur la compétition directe. Dans certains d'entre eux, les joueurs peuvent changer d'équipe au cours du jeu
("la balle au chasseur" où les joueurs vont progressivement passer d'une situation
"un contre tous" à une situation "tout contre un" au cours de la partie).
Comme vous aurez les "jeux paradoxaux", ou l'adversaire est en même temps
un partenaire potentiel.
La situation paradoxale la plus simple est lorsque 3 équipes sont en relation triangulaire :
- les joueurs de l'équipe A peuvent éliminer les joueurs de l'équipe B
- les joueurs de l'équipe B peuvent éliminer les joueurs de l'équipe C
- les joueurs de l'équipe C peuvent éliminer les joueurs de l'équipe A
Cette disposition implique donc que si l'équipe A élimine trop de membres de l'équipe B, plus personne ne pourra la protéger de l'équipe C.
Ce principe est par exemple utilisé par le jeu "poule - renard - vipère", ou encore par "Atride", un jeu de société créé en 1994 par Gauthier FOURCADE.
Mais il existe des jeux comme la "balle assise" provoquant des
situations beaucoup plus complexes.
Quant aux "jeux de rôle", ils constituent les jeux de coopération par excellence, les joueurs étant amenés à s'entraider pour atteindre des objectifs communs.
Il est bon de rappeler que pour jouer ensemble, il faut d'abord instituer des règles. Le respect de celles-ci est à l'origine d'une valeur universelle ; le "fair-play".
Sans règles, tout jeu est impossible.
b/ le simulacre : Lorsqu'il joue, le joueur ne sait pas son rôle de façon plus ou moins explicite. C'est sans doute l'une des facettes les plus archaïques du jeu.
Jean PIAGET a particulièrement bien décrit l'importance du "jeu symbolique" dans le développement du jeune enfant. Il est très fréquent que le jeu soit une reprise symbolique de ce qui se passe dans la réalité. Mais la capacité à s'investir dans le "comme si..." du jeu va de pair avec une capacité de distinguer le littéral du métaphorique :
pour que le jeu existe, il faut qu'il reste un certain écart entre réalité et fiction.
Il existe donc une certaine ambivalence entre le joueur et le personnage qu'il incarne :
il y place une partie de lui-même mais garde toujours un regard critique
sur la réalité de cette incarnation.
Institutionnalisé, cet aspect de l'activité ludique a donné naissance
au jeu dramatique puis au jeu théâtral.
c/ le hasard : Un jeu ne remplit son objet (de plaisir ou d'entraînement à une activité mentale ou physique) que dans la mesure où il recèle une part suffisante d'imprévisibilité pour le joueur. Pour assurer cette imprévisibilité, le hasard est une composante importante de beaucoup de jeux. C'est alors une composante admise, voire recherchée (jeux de dés, ballon ovale susceptible de rebondir de façon imprévisible).
Parallèlement, un hasard trop grand empêche de faire reconnaître la valeur technique des joueurs. Le hasard sera alors combattu par des règles très strictes et déterministes :
"jeu d'échecs", "jeu de dames", "football" ; ou neutralisé par une multiplication des parties ou des coups avant de désigner le vainqueur : "tennis", "421", "poker", ceci pouvant entraîner des comportements aberrants comme le "jeu pathohologique".
La composante aléatoire est particulièrement importante dans les jeux d'argent, qui disposent d'un critère indiscutable pour déterminer le meilleur (c'est celui qui gagne le plus), et peuvent donc se permettre une part d'aléa plus grande.
Comme nous l'avons bien compris, un jeu de hasard est un jeu dont le déroulement est partiellement ou totalement soumis à la chance. Celle-ci peut provenir d'un tirage ou d'une distribution de cartes, d'un jet de dé(s), etc.
Lorsque le jeu est totalement soumis au hasard, on parle de "jeu de hasard pur".
Lorsque le joueur doit déterminer son action en fonction d'événements aléatoires passés ou futurs et de probabilités, on parle plus volontiers de "jeu de hasard raisonné".
Le terme "jeu de hasard" désigne également les jeux d'argent, les jeux de grattage comme les machines à sous. La plupart de ces derniers sont des jeux de hasard pur ou raisonné.
L'étude des problèmes de stratégie dans les jeux a donné naissance à une théorie mathématique : la "Théorie des jeux" (voir un peu plus bas "les probabilités dans les jeux").
Un petit retour sur les jeux de hasard "pur" et "raisonné" :
certains jeux sont difficilement classables.
En effet, une situation particulière apparaît dans certains jeux
où 2 joueurs (au moins) s'affrontent.
C'est le cas où, à priori, il n'y a pas d'aléatoire dans le jeu, cependant, la manière de jouer (choisir, parier...) dépend de la manière dont l'adversaire a joué précédemment ou va jouer en même temps que vous. Puisque la décision de l'adversaire n'est pas connue, elle peut être considérée "aléatoire".
C'est le cas typique du jeu "pierre-feuille-ciseaux" dans lequel 2 joueurs doivent choisir entre pierre, feuille ou ciseaux et annoncent leur choix simultanément.
La stratégie optimale du jeu "pierre-feuille-ciseaux" (lorsque son adversaire joue de manière aléatoire équiprobable), est également de jouer de manière aléatoire équiprobable. Le jeu est alors un jeu de hasard pur. Cependant, il est difficile de générer une suite de valeurs aléatoires par soi-même. Ainsi, si votre adversaire joue avec une certaine stratégie, vous pouvez chercher à obtenir une stratégie optimale. On peut parler de jeu de hasard raisonné.
Ce jeu échappe donc au classement "jeu de hasard pur" / "jeu de hasard raisonné".
Juste un mot sur les jeux d'adresse, liés à la précision, tels que le tir, les fléchettes, la pêche à la ligne..., que l'on peut pratiquer soit chez soi, soit dans des lieux de fête, tels que kermesses, parcs de loisirs, etc.
Certains peuvent allier précision et hasard, tels la course aux chevaux ou le lancer d'un anneau sur une bouteille, dans les fêtes foraines.
Les probabilités dans les jeux
L'étude de l'aléatoire dans les jeux de hasard a donné naissance à une théorie des mathématiques : la "Théorie des jeux".
Les premières idées viennent d'une correspondance entre PASCAL et FERMAT au XVIIe siècle
à propos du problème des partis. La théorie des jeux devient une vraie théorie mathématique à partir de 1940 avec les travaux de John von Neumann.
Cette théorie est alors également utilisée pour des problèmes de stratégie tels qu'on en trouve en recherche opérationnelle et en économie.
Toujours dans cette partie (jeux de hasard), je voudrais mentionner rapidement les problèmes de prohibition. En effet, les pouvoirs ont, à de nombreuses reprises, alterné entre l'organisation des jeux de hasard et leur prohibition. Alors que les ordonnances médiévales prohibent les jeux d'exercice et d'adresse qui ont principalement lieu dans les tavernes, l'ordonnance royale d'Henri III de France en 1586 s'en tient aux jeux de hasard et d'argent.
En résumé : (jeux de hasard)
Les jeux ne faisant appel à aucun choix des joueurs sont appelés "jeux de hasard pur". Beaucoup de ces jeux ("bataille", "jeu de l'oie" etc.) sont des jeux pour enfants puisqu'il suffit de connaître les règles et que chaque joueur a la même chance de gagner.
Les autre jeux de hasard, appelés "jeux de hasard raisonné", contiennent un processus aléatoire (comme mélanger des cartes, lancer une pièce, lancer un ou plusieurs dés, etc.) mais les joueurs ont le choix entre plusieurs techniques pour miser, choisir, piocher, etc.
d/ jeux d'acrobaties ou à sensations : Bien qu'elles portent le substantif "jeu" dans leur nom, certaines activités ne répondent pas à la définition donnée ci-dessus (au début de cet exposé), à savoir : "activité de loisirs d'ordre physique ou psychique, soumise à des règles conventionnelles". Elles sont généralement à classer dans une rubrique "jouets" ou des "équipements de loisirs", dès lors qu'elles ne comportent pas de règles conventionnelles.
Les jeux d'extérieur, ou agrès, comme le tourniquet, le tape-cul, le toboggan, le bac à sable ou la balançoire, sont en fait des équipements de loisir.
Il en est de même pour les jeux de bassin, comme la pataugeoire.
Cependant, pour Roger CAILLOIS, cette catégorie est elle aussi une des variations du jeu, dans l'attirance de l'homme à trouver du plaisir de façon gratuite dans la poursuite du vertige.
Un jeu de construction n'est pas à proprement parler un jeu mais un jouet qui laisse libre cours à l'imagination. Une boîte de chimie initie l'enfant au monde de la chimie.
UN PEU D'HISTOIRE
L'histoire des jeux est bien attestée dès le début de l'Antiquité grâce à des témoignages écrits ou iconographiques.
Parmi les jeux dans l'Egypte antique, le jeu de société "senet" apparaît
à l'époque pré-dynastique et le "mehen" dès -3000.
La première référence écrite d'un jeu qui pourrait être le "go" est dans les "Annales des Printemps et des Automnes", rédigées entre 722 et 481 av. J.C.
Les jeux de plateaux et de parcours sont aussi prisés dans l'ancienne Mésopotamie (tels le" jeu royal d'Ur" dès -2600 ou le "mancala" en Afrique dès le VIe siècle). Souvent utilisés avec des instruments de hasard (roulement des osselets et des dés), ils peuvent être associés à l'art divinatoire comme l'hépatoscopie en Mésopotamie, ou la scapulomancie en Chine.
Le" Chaturanga" indien au Ve siècle, et le "chatrang" perse au VIe siècle, sont considérés comme l'ancêtre du jeu d'échecs.
Le "lancer de dés" est très prisé par les Grecs et les Romains,
comme en témoigne l'expression "Alea jacta est". Les jeux de dés sont encore associés à des pratiques divinatoires païennes, l'utilisation du sort dans les jeux de hasard et d'argent fait souvent appel à la providence divine, aussi sont-ils interdits à plusieurs reprises par l'Eglise. Cela n'empêche pas les jeux de dés de connaître un vif succès au XIIe siècle dans toutes les couches de la société de l'Occident médiéval.
De même, le "jeu des échecs", de" la marelle", du "trictrac" ou du" backgammon", issus de l'Antiquité, se popularisent au Moyen Âge.
Les plus anciennes cartes à jouer apparaissent en Chine durant la dynastie Tang (618-907), au moment où le format des livres passe du rouleau à la feuille et se diffusent
en Occident à la fin du Moyen Âge.
L'histoire des jeux est bien attestée dès le début de l'Antiquité grâce à des témoignages écrits ou iconographiques.
Parmi les jeux dans l'Egypte antique, le jeu de société "senet" apparaît
à l'époque pré-dynastique et le "mehen" dès -3000.
La première référence écrite d'un jeu qui pourrait être le "go" est dans les "Annales des Printemps et des Automnes", rédigées entre 722 et 481 av. J.C.
Les jeux de plateaux et de parcours sont aussi prisés dans l'ancienne Mésopotamie (tels le" jeu royal d'Ur" dès -2600 ou le "mancala" en Afrique dès le VIe siècle). Souvent utilisés avec des instruments de hasard (roulement des osselets et des dés), ils peuvent être associés à l'art divinatoire comme l'hépatoscopie en Mésopotamie, ou la scapulomancie en Chine.
Le" Chaturanga" indien au Ve siècle, et le "chatrang" perse au VIe siècle, sont considérés comme l'ancêtre du jeu d'échecs.
Le "lancer de dés" est très prisé par les Grecs et les Romains,
comme en témoigne l'expression "Alea jacta est". Les jeux de dés sont encore associés à des pratiques divinatoires païennes, l'utilisation du sort dans les jeux de hasard et d'argent fait souvent appel à la providence divine, aussi sont-ils interdits à plusieurs reprises par l'Eglise. Cela n'empêche pas les jeux de dés de connaître un vif succès au XIIe siècle dans toutes les couches de la société de l'Occident médiéval.
De même, le "jeu des échecs", de" la marelle", du "trictrac" ou du" backgammon", issus de l'Antiquité, se popularisent au Moyen Âge.
Les plus anciennes cartes à jouer apparaissent en Chine durant la dynastie Tang (618-907), au moment où le format des livres passe du rouleau à la feuille et se diffusent
en Occident à la fin du Moyen Âge.
UN PEU DE PHILOSOPHIE
Le trait le plus évident du jeu n'est autre que sa différence avec la réalité. Jouer, c'est jouer à être quelqu'un d'autre, ou bien, c'est substituer à l'ordre confus de la réalité des règles précises et arbitraires, qu'il faut pourtant respecter scrupuleusement.
Le jeu n'est plaisant que dans la mesure où l'entrée en jeu (en latin in-lusio : c'est-à-dire "illusion") est librement consentie.
Le jeu est l'occasion d'émotions puissantes, voire de vertige, émotions liées à ses aléas, au désir de gagner, au poids des enjeux.
Pourtant, le jeu est, en première analyse du moins, "innocent", et même désintéressé, en ce sens que vaincre au jeu, ce n'est pas humilier l'adversaire.
Le jeu obéit à une logique diamétralement opposée à celle de la rentabilité. Le jeu est avant tout une occasion de dépense pure. Cela ne semble pas tenir compte des jeux d'argent, mais ceux-ci ne produisent globalement rien, tout au plus enrichissent-ils certains joueurs
aux dépens des autres.
Le gain n'est pas un salaire, note Johan HUIZINGA. Le salaire octroyé à un joueur le transforme ipso facto en un professionnel.
Le trait le plus évident du jeu n'est autre que sa différence avec la réalité. Jouer, c'est jouer à être quelqu'un d'autre, ou bien, c'est substituer à l'ordre confus de la réalité des règles précises et arbitraires, qu'il faut pourtant respecter scrupuleusement.
Le jeu n'est plaisant que dans la mesure où l'entrée en jeu (en latin in-lusio : c'est-à-dire "illusion") est librement consentie.
Le jeu est l'occasion d'émotions puissantes, voire de vertige, émotions liées à ses aléas, au désir de gagner, au poids des enjeux.
Pourtant, le jeu est, en première analyse du moins, "innocent", et même désintéressé, en ce sens que vaincre au jeu, ce n'est pas humilier l'adversaire.
Le jeu obéit à une logique diamétralement opposée à celle de la rentabilité. Le jeu est avant tout une occasion de dépense pure. Cela ne semble pas tenir compte des jeux d'argent, mais ceux-ci ne produisent globalement rien, tout au plus enrichissent-ils certains joueurs
aux dépens des autres.
Le gain n'est pas un salaire, note Johan HUIZINGA. Le salaire octroyé à un joueur le transforme ipso facto en un professionnel.
LA NOTION D'EXPLOIT
Le dépassement de soi (réel ou symbolique) est un moteur important. Il vient du plaisir d'accomplir une tâche physique ou intellectuelle qui semble à la limite de ses propres possibilités.
On peut également mentionner ce que Roger CAILLOIS appelle "ilinx" (jeux de vertige), où le plaisir ludique vient d'un certain affolement des sens (manèges de fête foraine, sports de glisse, balançoire...).
Le dépassement de soi (réel ou symbolique) est un moteur important. Il vient du plaisir d'accomplir une tâche physique ou intellectuelle qui semble à la limite de ses propres possibilités.
On peut également mentionner ce que Roger CAILLOIS appelle "ilinx" (jeux de vertige), où le plaisir ludique vient d'un certain affolement des sens (manèges de fête foraine, sports de glisse, balançoire...).
LE JEU COMME OUTIL EDUCATIF
Longtemps, les éducateurs ont tenu le jeu en piètre estime.
Pour Herbert SPENCER, "le jeu est un moyen d'employer l'énergie superflue, une sorte de soupape de la jeunesse".
ALAIN estimait que l'école devait tenir le milieu entre le jeu, qui enferme l'enfant dans l'enfance, et le sérieux, qui l'enferme dans l'utile.
Le jeu a cependant eu ses défenseurs, parmi les pédagogues au cours de l'histoire (on peut notamment citer PLATON ou John LOCKE, mais son rôle dans le développement de l'enfant n'a réellement été pris au sérieux qu"au cours du XXe siècle.
Longtemps, les éducateurs ont tenu le jeu en piètre estime.
Pour Herbert SPENCER, "le jeu est un moyen d'employer l'énergie superflue, une sorte de soupape de la jeunesse".
ALAIN estimait que l'école devait tenir le milieu entre le jeu, qui enferme l'enfant dans l'enfance, et le sérieux, qui l'enferme dans l'utile.
Le jeu a cependant eu ses défenseurs, parmi les pédagogues au cours de l'histoire (on peut notamment citer PLATON ou John LOCKE, mais son rôle dans le développement de l'enfant n'a réellement été pris au sérieux qu"au cours du XXe siècle.
JEU ET APPRENTISSAGE SCOLAIRE
Les jeux pédagogiques contribuent à l'acquisition de connaissances ou de compétences. Ils sont de plus en plus reconnus par les pédagogues
et les enseignants comme utiles, pour les raisons suivantes :
1°) Les enfants aiment et ont besoin de jouer. Un contenu perçu comme ennuyeux, peut les passionner une fois formulé sous forme ludique.
2°) Les joueurs jouent ensemble : leur attention est soutenue, au contraire d'un cours où les élèves peuvent penser à autre chose.
3°) La motivation de gagner renforce l'attention.
4°) Les jeux de société socialisent les enfants qui apprennent à respecter une règle commune, ce qui fait partie des objectifs de l'école maternelle et primaire.
5°) Les parents sont le plus souvent favorables à cette approche, qui leur permet parfois de prolonger l'expérience scolaire à la maison.
On constate également que les jeux de société promeuvent l'esprit de coopération :
- Les jeux coopératifs visent à parvenir à un objectif commun. Ils contribuent à faire comprendre la valeur du travail en équipe, essentielle dans la vie réelle.
- On constate souvent en classe que les élèves les plus forts aident les moins forts à progresser.
- Le respect des règles est en soi une forme de coopération.
Les jeux dits "pédagogiques" prétendent intégrer des valeurs sociales de façon amusante :
- coopérer plutôt que s'affronter
- réfléchir avant d'agir
- savoir partager des ressources ou des informations
Mais leur valeur pédagogique reste intimement liée à la faculté d'analyse de chaque participant ou, à défaut, à l'encadrement de cette analyse en fin de partie.
Les jeux pédagogiques contribuent à l'acquisition de connaissances ou de compétences. Ils sont de plus en plus reconnus par les pédagogues
et les enseignants comme utiles, pour les raisons suivantes :
1°) Les enfants aiment et ont besoin de jouer. Un contenu perçu comme ennuyeux, peut les passionner une fois formulé sous forme ludique.
2°) Les joueurs jouent ensemble : leur attention est soutenue, au contraire d'un cours où les élèves peuvent penser à autre chose.
3°) La motivation de gagner renforce l'attention.
4°) Les jeux de société socialisent les enfants qui apprennent à respecter une règle commune, ce qui fait partie des objectifs de l'école maternelle et primaire.
5°) Les parents sont le plus souvent favorables à cette approche, qui leur permet parfois de prolonger l'expérience scolaire à la maison.
On constate également que les jeux de société promeuvent l'esprit de coopération :
- Les jeux coopératifs visent à parvenir à un objectif commun. Ils contribuent à faire comprendre la valeur du travail en équipe, essentielle dans la vie réelle.
- On constate souvent en classe que les élèves les plus forts aident les moins forts à progresser.
- Le respect des règles est en soi une forme de coopération.
Les jeux dits "pédagogiques" prétendent intégrer des valeurs sociales de façon amusante :
- coopérer plutôt que s'affronter
- réfléchir avant d'agir
- savoir partager des ressources ou des informations
Mais leur valeur pédagogique reste intimement liée à la faculté d'analyse de chaque participant ou, à défaut, à l'encadrement de cette analyse en fin de partie.
JEU SYMBOLIQUE
Le jeu est un comportement complexe, étant davantage associé à une motivation intrinsèque plutôt qu'extrinsèque ; il est habituellement spontané et plaisant ; il est dirigé par le joueur lui-même et implique un engagement actif non obligatoire.
Le jeu a été identifié comme étant la première occupation dans laquelle
l'humain s'engage durant sa vie.
Différents types de jeux sont observés selon les stades de développement de l'enfant.
Vers l'âge développemental de 18 mois, l'enfant joue de façon conventionnelle avec les objets car il est en mesure de comprendre la fonction d'un objet. Par exemple, il utilise le peigne pour se peigner. Cela dit, plus l'enfant évolue, plus il jouera de façon imaginative avec les objets, et c'est à ce moment que s'exprime le jeu symbolique (jeu de faire semblant).
Selon PIAGET, le jeu symbolique émerge durant le stade préopératoire (2e stade développemental allant de 2 à 6 ans), et vient s'ajouter au jeu sensorimoteur, qui est déjà présent à cet âge. Il existe 2 types de jeu symbolique :
- soit le jeu individuel,
- soit le jeu social ;
c'est-à-dire ou le jeu effectué seul , ou avec des pairs.
Le jeu symbolique implique l'utilisation de la représentation d'un objet absent et imaginé,
ou la substitution d'objet pour jouer.
En jouant à faire semblant, l'enfant peut symboliquement changer son identité
(et/ou celle d'un objet) selon les exigences du contexte de jeu.
Par exemple, l'enfant qui bouge un crayon en imaginant que c'est un avion, représente symboliquement l'avion par le crayon. Cette forme de jeu montre que l'enfant comprend qu'une chose peut en représenter une autre.
C'est entre 3 et 5 ans que l'enfant développe des scénarios de jeu, et arrive à jouer avec des mots, des concepts et des idées. Par exemple, l'enfant est en mesure d'attribuer des rôles plus précis à différents personnages.
Toutefois, jusqu'à l'âge d'environ 4 ans, l'enfant a de la difficulté à différencier le monde réel de son monde imaginaire. A partir de cet âge, le jeu symbolique se complexifie car l'enfant peut maintenant élaborer de façon imaginative des situations plus complexes.
Par exemple, l'enfant peut s'inventer un monde imaginaire autre
que le monde dans lequel il vit actuellement.
Le jeu symbolique nécessite la présence de certaines habiletés chez l'enfant, telles que la capacité de résolution de problème, la représentation, la mémoire, l'attention,
la concentration, la visualisation, l'organisation de la pensée, la flexibilité et l'adaptabilité de la pensée, la pensée logique séquentielle, le langage,
la capacité de décontextualisation du langage, la capacité de généralisation,
la compétence narrative, la compréhension des règles et rôles sociaux,
la compréhension émotionnelle et les capacités motrices et sensorimotrices.
Inversement, le jeu symbolique permet à l'enfant d'apprendre de nouvelle habiletés, de nouveaux comportements, de développer son langage,
de partager ses expériences émotionnelles, d'apprendre à penser et de
se développer au niveau physique.
De plus, le jeu symbolique est le précurseur du développement du sens de l'humour.
Le jeu est un comportement complexe, étant davantage associé à une motivation intrinsèque plutôt qu'extrinsèque ; il est habituellement spontané et plaisant ; il est dirigé par le joueur lui-même et implique un engagement actif non obligatoire.
Le jeu a été identifié comme étant la première occupation dans laquelle
l'humain s'engage durant sa vie.
Différents types de jeux sont observés selon les stades de développement de l'enfant.
Vers l'âge développemental de 18 mois, l'enfant joue de façon conventionnelle avec les objets car il est en mesure de comprendre la fonction d'un objet. Par exemple, il utilise le peigne pour se peigner. Cela dit, plus l'enfant évolue, plus il jouera de façon imaginative avec les objets, et c'est à ce moment que s'exprime le jeu symbolique (jeu de faire semblant).
Selon PIAGET, le jeu symbolique émerge durant le stade préopératoire (2e stade développemental allant de 2 à 6 ans), et vient s'ajouter au jeu sensorimoteur, qui est déjà présent à cet âge. Il existe 2 types de jeu symbolique :
- soit le jeu individuel,
- soit le jeu social ;
c'est-à-dire ou le jeu effectué seul , ou avec des pairs.
Le jeu symbolique implique l'utilisation de la représentation d'un objet absent et imaginé,
ou la substitution d'objet pour jouer.
En jouant à faire semblant, l'enfant peut symboliquement changer son identité
(et/ou celle d'un objet) selon les exigences du contexte de jeu.
Par exemple, l'enfant qui bouge un crayon en imaginant que c'est un avion, représente symboliquement l'avion par le crayon. Cette forme de jeu montre que l'enfant comprend qu'une chose peut en représenter une autre.
C'est entre 3 et 5 ans que l'enfant développe des scénarios de jeu, et arrive à jouer avec des mots, des concepts et des idées. Par exemple, l'enfant est en mesure d'attribuer des rôles plus précis à différents personnages.
Toutefois, jusqu'à l'âge d'environ 4 ans, l'enfant a de la difficulté à différencier le monde réel de son monde imaginaire. A partir de cet âge, le jeu symbolique se complexifie car l'enfant peut maintenant élaborer de façon imaginative des situations plus complexes.
Par exemple, l'enfant peut s'inventer un monde imaginaire autre
que le monde dans lequel il vit actuellement.
Le jeu symbolique nécessite la présence de certaines habiletés chez l'enfant, telles que la capacité de résolution de problème, la représentation, la mémoire, l'attention,
la concentration, la visualisation, l'organisation de la pensée, la flexibilité et l'adaptabilité de la pensée, la pensée logique séquentielle, le langage,
la capacité de décontextualisation du langage, la capacité de généralisation,
la compétence narrative, la compréhension des règles et rôles sociaux,
la compréhension émotionnelle et les capacités motrices et sensorimotrices.
Inversement, le jeu symbolique permet à l'enfant d'apprendre de nouvelle habiletés, de nouveaux comportements, de développer son langage,
de partager ses expériences émotionnelles, d'apprendre à penser et de
se développer au niveau physique.
De plus, le jeu symbolique est le précurseur du développement du sens de l'humour.
LUDANT ET LUDE
Chaque jeu a deux faces au moins, indissociables.
D'une part, il y a un (des) objet (s) matériel (s) (un terrain, un plateau de jeu, des pions, un ballon...) dont l'usage est contraint par les règles du jeu.
D'autre part, il y a des valeurs qui renvoient symboliquement au fonctionnement du monde. Ainsi, il existe des jeux où affamer son adversaire permet de gagner ("Monopoly", par exemple) et d'autres où cela est interdit (exemple l' "Awélé"), des jeux où l'extermination est la règle ("Dames") et d'autres où dominer suffit ("jeu d'Echecs").
La première face est le "Ludant", ce qui permet de jouer ;
La seconde face est le "Ludé", ce qui est joué.
Exemple : le jeu de dînette permet à l'enfant de se prendre pour un adulte qui s'adonne aux tâches domestiques du ménage. L'enfant s'essaie ainsi à occuper la place de l'adulte qui, dans la famille, fait à manger. Il fait alors comme s'il était grand.
D'un côté, le Ludant "dînette", de l'autre côté, le Ludé "place sociale".
Cette faculté du jeu de modéliser les valeurs morales, mais aussi formelles du monde, en fait un outil éducatif potentiellement puissant.
Chaque jeu a deux faces au moins, indissociables.
D'une part, il y a un (des) objet (s) matériel (s) (un terrain, un plateau de jeu, des pions, un ballon...) dont l'usage est contraint par les règles du jeu.
D'autre part, il y a des valeurs qui renvoient symboliquement au fonctionnement du monde. Ainsi, il existe des jeux où affamer son adversaire permet de gagner ("Monopoly", par exemple) et d'autres où cela est interdit (exemple l' "Awélé"), des jeux où l'extermination est la règle ("Dames") et d'autres où dominer suffit ("jeu d'Echecs").
La première face est le "Ludant", ce qui permet de jouer ;
La seconde face est le "Ludé", ce qui est joué.
Exemple : le jeu de dînette permet à l'enfant de se prendre pour un adulte qui s'adonne aux tâches domestiques du ménage. L'enfant s'essaie ainsi à occuper la place de l'adulte qui, dans la famille, fait à manger. Il fait alors comme s'il était grand.
D'un côté, le Ludant "dînette", de l'autre côté, le Ludé "place sociale".
Cette faculté du jeu de modéliser les valeurs morales, mais aussi formelles du monde, en fait un outil éducatif potentiellement puissant.
JEUX D'ARGENT
La plupart des jeux d'argent font appel au hasard :
jeux de hasard pur ("loterie", "roulette"...) ;
jeux de hasard raisonné, se jouant avec des cartes ("poker") ou avec des dés ("backgammon").
Dans les jeux de hasard pur, les stratégies qui tentent d'augmenter les chances
sont appelées "martingales". Les personnes qui s'adonnent à ces jeux de hasard et d'argent peuvent développer une forte dépendance à ceux-ci.
On nomme cette psychopathologie "jeu pathologique" ou "jeu excessif".
Dans certains pays, les Etats tirent une part importante de leurs revenus de jeux organisés à l'échelle du pays : "loterie" ou "loto" national, "pari mutuel urbain", etc. Les Etats Unis veulent empêcher leurs résidents de jouer sur des sites basés à l'étranger. Ils ont été condamnés à l'OMC et ont encore renforcé leur loi au nom de la moralité. Ensuite, ils ont légiféré de telle sorte que les règles de l'OMC ne s'appliquent plus
aux jeux et aux paris en ligne.
Egalement, les jeux d'argent clandestins varient en importance relative selon les pays.
Les casinos et salles de jeu accueillent des jeux traditionnels comme la "roulette",
le "jeu de la boule" ou les "machines à sous". On peut y pratiquer des jeux de cartes comme le "baccara", le "chemin de fer" ou le "blackjack".
Le jeu pathologique est semblable à la dépendance à l'alcool et aux drogues. Par le jeu, la personne ayant un problème de jeu excessif maintient un ensemble de comportements qui mettent en péril sa vie personnelle, familiale ou professionnelle et celle de son entourage.
La plupart des jeux d'argent font appel au hasard :
jeux de hasard pur ("loterie", "roulette"...) ;
jeux de hasard raisonné, se jouant avec des cartes ("poker") ou avec des dés ("backgammon").
Dans les jeux de hasard pur, les stratégies qui tentent d'augmenter les chances
sont appelées "martingales". Les personnes qui s'adonnent à ces jeux de hasard et d'argent peuvent développer une forte dépendance à ceux-ci.
On nomme cette psychopathologie "jeu pathologique" ou "jeu excessif".
Dans certains pays, les Etats tirent une part importante de leurs revenus de jeux organisés à l'échelle du pays : "loterie" ou "loto" national, "pari mutuel urbain", etc. Les Etats Unis veulent empêcher leurs résidents de jouer sur des sites basés à l'étranger. Ils ont été condamnés à l'OMC et ont encore renforcé leur loi au nom de la moralité. Ensuite, ils ont légiféré de telle sorte que les règles de l'OMC ne s'appliquent plus
aux jeux et aux paris en ligne.
Egalement, les jeux d'argent clandestins varient en importance relative selon les pays.
Les casinos et salles de jeu accueillent des jeux traditionnels comme la "roulette",
le "jeu de la boule" ou les "machines à sous". On peut y pratiquer des jeux de cartes comme le "baccara", le "chemin de fer" ou le "blackjack".
Le jeu pathologique est semblable à la dépendance à l'alcool et aux drogues. Par le jeu, la personne ayant un problème de jeu excessif maintient un ensemble de comportements qui mettent en péril sa vie personnelle, familiale ou professionnelle et celle de son entourage.