SUDOKU
Un jeu en 3 Dimensions
SYNTHÈSE GÉNÉRALE
Page 53
Chronologie des 12 points vers la réussite
1°) Placement de chiffres (TdR 1)
2°) Recherche de combinaison(s) de 3 chiffres
3°) Recherche de Zones ayant peu de cases vides
4°) Pose des candidats
5°) Vérifications en fins de Zones
6°) Tours des Régions (TdR 1 et 2)
7°) Phase de "petits ronds" ( O )
8°) Vérification de la véracité du blocage
9°) Au sujet des rayures
10°) Choix en cas de blocage
11°) Phase de "petits carrés
12°) Phase de "petits points"
________________________________________________________________________
___________________________________________________________________
______________________________________________________________
La résolution des grilles se fait en 3 temps :
Une première période de "Placements"
Une seconde période de "Recherches"
Une troisième période de "Suppositions"
Pour les grilles de plus faibles niveaux, la première peut suffire.
Voici donc un résumé de la marche à suivre en 12 points.
Une première période de "Placements"
Une seconde période de "Recherches"
Une troisième période de "Suppositions"
Pour les grilles de plus faibles niveaux, la première peut suffire.
Voici donc un résumé de la marche à suivre en 12 points.
I - PLACEMENTS
Les chiffres "Placés" au départ, proposés par le jeu, vous permettent, par déductions, de Placer un (ou plusieurs) chiffre(s) en les inscrivant en gras au centre de leur case.
(Je vous conseille de vous reporter à mes pages
"Abréviations et définitions" en cliquant ICI ,
ainsi que "Avant de commencer" en cliquant LA.)
______________________________________________________
1°) Placement de chiffres (TdR 1)
Analyse de toutes les cases de la grille en vue du "Placement" (définitif) d'un chiffre. Elle se fait par séries de 3 Régions "communes" entre elles.
Revoir ci-dessous le schéma.
Les chiffres "Placés" au départ, proposés par le jeu, vous permettent, par déductions, de Placer un (ou plusieurs) chiffre(s) en les inscrivant en gras au centre de leur case.
(Je vous conseille de vous reporter à mes pages
"Abréviations et définitions" en cliquant ICI ,
ainsi que "Avant de commencer" en cliquant LA.)
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1°) Placement de chiffres (TdR 1)
Analyse de toutes les cases de la grille en vue du "Placement" (définitif) d'un chiffre. Elle se fait par séries de 3 Régions "communes" entre elles.
Revoir ci-dessous le schéma.
Les Régions RG (de Gauche) communes sont les 1, 4 et 7
Les Régions RH (du Haut) communes sont les 1, 2 et 3
Les Régions RD (de Droite) communes sont les 3, 6 et 9
Les Régions RB (du Bas) communes sont les 7, 8 et 9
Les Régions RCV (Centrales Verticales) sont les 2, 5 et 8
Les Régions RCH (Centrales Horizontales) sont les 4, 5 et 6
Cette analyse se fait selon la formule "TdR 1" (Tour des Régions n°1), en commençant par les RG, dans le sens des aiguilles d'une montre
(donc RG, RH, RD .....RCV et RVH), permettant de passer en revue la totalité des 81 cases dans les 9 Régions.
Elle consiste à tenter de "Placer" les chiffres de 1 à 9 partout où c'est possible.
Voici un exemple :
Les Régions RH (du Haut) communes sont les 1, 2 et 3
Les Régions RD (de Droite) communes sont les 3, 6 et 9
Les Régions RB (du Bas) communes sont les 7, 8 et 9
Les Régions RCV (Centrales Verticales) sont les 2, 5 et 8
Les Régions RCH (Centrales Horizontales) sont les 4, 5 et 6
Cette analyse se fait selon la formule "TdR 1" (Tour des Régions n°1), en commençant par les RG, dans le sens des aiguilles d'une montre
(donc RG, RH, RD .....RCV et RVH), permettant de passer en revue la totalité des 81 cases dans les 9 Régions.
Elle consiste à tenter de "Placer" les chiffres de 1 à 9 partout où c'est possible.
Voici un exemple :
Vous allez chercher à Placer le 1.
En RG, il est en C1 dans la R2, et en C3 dans la R1. Il vous faut donc lui trouver une place en C2 dans la R3, ce sera dans l'une des cases 72 ou 92 (revoyez ci-dessous le n° des cases). En tournant, dans les RD, il est en C8 et 9, il faut donc lui trouver une place en C7, et la seule case possible est donc la case 77. Même raisonnement avec les Lignes. En RB, le 9 est sur les L8 et 9, place à trouver en L7, seule case possible la 73. Et ainsi de suite. |
Numérotation des cases
Tout Placement de chiffre entraîne la fin du TdR en cours, et d'en refaire un complet par sécurité pour trouver d'autres Placements possibles.
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2°) Recherche de combinaison(s) de 3 chiffres
Placés côte à côte dans une même Région,
soit sur une même Ligne, soit dans une même Colonne.
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2°) Recherche de combinaison(s) de 3 chiffres
Placés côte à côte dans une même Région,
soit sur une même Ligne, soit dans une même Colonne.
Dans cette grille ci-dessus, vous voyez sur la L2, dans la R2, trois chiffres côte à côte (4, 9 et 1).Les Régions communes concernées sont donc R1 et R3.
Le 8 (sur L1 en R3) ne peut trouver sa place, en R2, que sur la L3 (puisque la L2 est occupée en totalité) ; il est donc facile d'en déduire qu'en R1, il sera sur la L2, et la seule place possible est en 22. |
Comme vous le remarquez, cette manœuvre permet de réfléchir sur les autres chiffres Placés dans les Régions communes à celle dans laquelle se trouvent nos trois chiffres, et donc sur une Obligation ou une Impossibilité, pouvant révéler ainsi, une possibilité de Placement.
Ces notions "Obligation" et "Impossibilité" sont très importantes, et vous aurez souvent à vous en servir lors de la réalisation de vos grilles, particulièrement pour les plus difficiles (vous pouvez vous reporter page 6 dans "Avant de commencer".
________________________________________
3°) Recherche de Zones ayant peu de cases vides
Donc des Lignes, des Colonnes ou des Régions où ne restent que peu de cases vides (disons 4 au maximum) ; il est facile, pour ces cases en attente, de déterminer les chiffres qui manquent, et de réfléchir, pour chacune d'elles, par la visite des Zones concernées (les 3 D), s'il existe une possibilité de Placement. Cette recherche peut être très efficace et souvent vous rendre service.
______________________________________________________
Ces 3 types d'évaluations liés aux "Placements" de démarrage étant terminés, (après tous les TdR nécessaires), vous êtes effectivement arrêtés dans votre élan car vous ne trouvez plus rien à faire.
Il vous faut donc passer à la seconde période, de "Recherches".
Ces notions "Obligation" et "Impossibilité" sont très importantes, et vous aurez souvent à vous en servir lors de la réalisation de vos grilles, particulièrement pour les plus difficiles (vous pouvez vous reporter page 6 dans "Avant de commencer".
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3°) Recherche de Zones ayant peu de cases vides
Donc des Lignes, des Colonnes ou des Régions où ne restent que peu de cases vides (disons 4 au maximum) ; il est facile, pour ces cases en attente, de déterminer les chiffres qui manquent, et de réfléchir, pour chacune d'elles, par la visite des Zones concernées (les 3 D), s'il existe une possibilité de Placement. Cette recherche peut être très efficace et souvent vous rendre service.
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Ces 3 types d'évaluations liés aux "Placements" de démarrage étant terminés, (après tous les TdR nécessaires), vous êtes effectivement arrêtés dans votre élan car vous ne trouvez plus rien à faire.
Il vous faut donc passer à la seconde période, de "Recherches".
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II - RECHERCHES
4°) Pose des candidats
Il vous reste, à ce stade, de nombreuses cases "vides" (dans votre grille, pas dans votre cerveau !), et vous allez y inscrire les chiffres possibles, que vous appellerez "candidats".
Je vous conseille de bien inscrire vos candidats toujours à leur place respective dans chaque case, comme rappelé ci-dessous.
Il vous reste, à ce stade, de nombreuses cases "vides" (dans votre grille, pas dans votre cerveau !), et vous allez y inscrire les chiffres possibles, que vous appellerez "candidats".
Je vous conseille de bien inscrire vos candidats toujours à leur place respective dans chaque case, comme rappelé ci-dessous.
Ci-dessus Ligne n° 1 avec séparations virtuelles des niches.
Ci-dessous, la même en format normal de jeu.
Ci-dessous, la même en format normal de jeu.
Vous vous rendez bien compte, sur Ligne entière, de la lisibilité facilitée :
les 1, 2 et 3 sur un même niveau, (ici que des 2...) en haut de la case
de même que pour les 4, 5 et 6 (ici que des 5 et 6) au centre de la case
et les 7, 8 et 9 (ici sans le 8 bien sûr) en bas de la case.
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5°) Vérifications en fins de Zones
Ces vérifications systématiques à la fin de chaque Zone (L, C et R) sont très importantes.
Voyez sur l'exemple ci-dessous (la même Ligne 1 que plus haut), qu'un chiffre apparaît tout seul en 19 : très facilement "remarquable" : le 9, que vous pourrez (que vous devrez) considéré comme bon, et le Placer définitivement, en gras donc, au centre de sa case, en ayant effacé tous les importuns de cette case où ils ne pourront, bien entendu, plus figurer.
les 1, 2 et 3 sur un même niveau, (ici que des 2...) en haut de la case
de même que pour les 4, 5 et 6 (ici que des 5 et 6) au centre de la case
et les 7, 8 et 9 (ici sans le 8 bien sûr) en bas de la case.
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5°) Vérifications en fins de Zones
Ces vérifications systématiques à la fin de chaque Zone (L, C et R) sont très importantes.
Voyez sur l'exemple ci-dessous (la même Ligne 1 que plus haut), qu'un chiffre apparaît tout seul en 19 : très facilement "remarquable" : le 9, que vous pourrez (que vous devrez) considéré comme bon, et le Placer définitivement, en gras donc, au centre de sa case, en ayant effacé tous les importuns de cette case où ils ne pourront, bien entendu, plus figurer.
Ci-dessus, vous remarquez le 9 "Plaçable" dans sa case (format démonstration).
Ci-dessous, au format normal de jeu, il a été Placé ; les importuns ont disparu.
Ci-dessous, au format normal de jeu, il a été Placé ; les importuns ont disparu.
Pour en revenir à vos "vérifications en fins de Zones", je vous rappelle
qu'une Ligne, une Colonne ou une Région sont chacune une Zone. Il faudra donc relire à chaque fois que vous aurez rempli une Ligne, une Colonne et une Région en totalité.
9 Lignes, 9 Colonnes et 9 Régions : au total 27 Zones à vérifier.
Je vous en redonne rapidement la liste par n° de case :
19 : fin L1
29 : fin L2
33 : fin R1
36 : fin R2
39 : fins R3 et L3
49 : fin L4
59 : fin L5
63 : fin R4
66 : fin R5
69 : fins R6 et L6
79 : fin L7
89 : fin L8
91 : fin C1
92 : fin C2
93 : fins R7 et C3
94 : fin C4
95 : fin C5
96 : fins R8 et C6
97 : fin C7
98 : fin C8
99 : fins R9, C9 et L9
Ces vérifications peuvent (doivent) vous conduire au Placement d'un ou de plusieurs chiffres.
Lors d'un Placement, respectez cet ordre :
1) Placement (définitif) du chiffre
2) effacement immédiat des autres chiffres figurant dans sa case,
ainsi que tous les chiffres similaires à ce chiffre (de même valeur) figurant dans les Zones liées à cette case (mêmes Ligne, Colonne et Région).
Si vous prenez notre L1 ci-dessus, où vous Placez le 9 en 19
(donc sur la L9, en C9 et dans la R3, vous effacerez tous les 9 que vous pourrez trouver sur votre chemin sur cette Ligne 9, dans cette Colonne 9
et dans la Région 3.
En cas d'un nouveau Placement, même marche à suivre :
Nouveau Placement
Nouveaux Effacements,
et ainsi de suite, toujours en continuant et en renouvelant vos TdR !
________________________________________________________________________
6°) Tours des Régions (TdR 1 et 2)
Le TdR est pour vous comme une loupe, faisant ressortir les anomalies et les possibilités : ne vous en privez pas.
Le TdR 1 va nous lancer à la poursuite du Placement possible d'un chiffre, comme en début de partie, où nous commençons notre recherche par le 1, pour continuer par le 2, et ainsi de suite.
Le TdR 2 sera plus élaboré, à la recherche d'une éventuelle paire, d'un triplet
(voire même d'un quadruplet : très rare), cachés ou non,
ainsi que de l'apparition d'une "Obligation" ou d'une 'Impossibilité", renseignements très intéressants pour avancer en toute certitude.
En ce qui concerne les paires et triplets, je vous renvoie à mes explications lors de l'étude de la grille n° 3 pages 31 et 32.
Je vous en reproduis cependant ci-dessous une partie sur le triplet.
qu'une Ligne, une Colonne ou une Région sont chacune une Zone. Il faudra donc relire à chaque fois que vous aurez rempli une Ligne, une Colonne et une Région en totalité.
9 Lignes, 9 Colonnes et 9 Régions : au total 27 Zones à vérifier.
Je vous en redonne rapidement la liste par n° de case :
19 : fin L1
29 : fin L2
33 : fin R1
36 : fin R2
39 : fins R3 et L3
49 : fin L4
59 : fin L5
63 : fin R4
66 : fin R5
69 : fins R6 et L6
79 : fin L7
89 : fin L8
91 : fin C1
92 : fin C2
93 : fins R7 et C3
94 : fin C4
95 : fin C5
96 : fins R8 et C6
97 : fin C7
98 : fin C8
99 : fins R9, C9 et L9
Ces vérifications peuvent (doivent) vous conduire au Placement d'un ou de plusieurs chiffres.
Lors d'un Placement, respectez cet ordre :
1) Placement (définitif) du chiffre
2) effacement immédiat des autres chiffres figurant dans sa case,
ainsi que tous les chiffres similaires à ce chiffre (de même valeur) figurant dans les Zones liées à cette case (mêmes Ligne, Colonne et Région).
Si vous prenez notre L1 ci-dessus, où vous Placez le 9 en 19
(donc sur la L9, en C9 et dans la R3, vous effacerez tous les 9 que vous pourrez trouver sur votre chemin sur cette Ligne 9, dans cette Colonne 9
et dans la Région 3.
En cas d'un nouveau Placement, même marche à suivre :
Nouveau Placement
Nouveaux Effacements,
et ainsi de suite, toujours en continuant et en renouvelant vos TdR !
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6°) Tours des Régions (TdR 1 et 2)
Le TdR est pour vous comme une loupe, faisant ressortir les anomalies et les possibilités : ne vous en privez pas.
Le TdR 1 va nous lancer à la poursuite du Placement possible d'un chiffre, comme en début de partie, où nous commençons notre recherche par le 1, pour continuer par le 2, et ainsi de suite.
Le TdR 2 sera plus élaboré, à la recherche d'une éventuelle paire, d'un triplet
(voire même d'un quadruplet : très rare), cachés ou non,
ainsi que de l'apparition d'une "Obligation" ou d'une 'Impossibilité", renseignements très intéressants pour avancer en toute certitude.
En ce qui concerne les paires et triplets, je vous renvoie à mes explications lors de l'étude de la grille n° 3 pages 31 et 32.
Je vous en reproduis cependant ci-dessous une partie sur le triplet.
Vous avez recherché, analysé, lu et relu, tourné plusieurs fois autour de cette grille, et vous vous trouvez arrêtés, sans plus aucune certitude.
Il faut donc vous lancer dans la 3e période du jeu : celle des Suppositions.
Il faut donc vous lancer dans la 3e période du jeu : celle des Suppositions.
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III - SUPPOSITIONS
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ATTENTION
Comme son nom l'indique, vous entrez dans une ère de suppositions, signifiant que vous allez avancer "sur des œufs".
Sauf cas de certitude (un Placement réalisable par exemple), vous ne pourrez pas effacer de chiffres: en effet, partant sur un "peut-être", il faudra qu'à tout moment, vous puissiez revenir en arrière et vous retrouver dans les mêmes conditions qu'au début de cette phase de "comme si".
A partir de maintenant, ne perdez jamais cela de vue.
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ATTENTION
Comme son nom l'indique, vous entrez dans une ère de suppositions, signifiant que vous allez avancer "sur des œufs".
Sauf cas de certitude (un Placement réalisable par exemple), vous ne pourrez pas effacer de chiffres: en effet, partant sur un "peut-être", il faudra qu'à tout moment, vous puissiez revenir en arrière et vous retrouver dans les mêmes conditions qu'au début de cette phase de "comme si".
A partir de maintenant, ne perdez jamais cela de vue.
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7°) Phase de petits ronds ( O )
Il va vous falloir faire "comme si" le chiffre avec lequel vous allez démarrer sera celui qui vous conduira tout droit à la victoire. Mais comment le choisir ?
Je n'ai pas de moyen sûr pour déterminer lequel sera le bon (si je l'avais, où serait l'intérêt de ce jeu ?
Aussi, je suggère de commencer par une case où ne figurent que peu de candidats. Si vous choisissez une case dans laquelle ne figurent que 2 chiffres, et si, par chance, il vous conduit au bout, alors vous aurez eu une sacrée chance.
Si, même, simplement il aboutit à une impossibilité, ce sera également de la veine, car vous saurez alors que le second chiffre est forcément, "obligatoirement" le bon, et vous pourrez le valider en le Plaçant,
vous permettant exceptionnellement comme signalé plus haut, d'effacer.
Souvenez-vous que c'est le seul cas possible d'effacement, car il faut impérativement une certitude.
Vous vous retrouvez alors en même position qu'avant cette période de "Suppositions" (Placement/Effacements).
________________________________
Voici l'ordonnancement de votre pose de O.
1) choix de la case de départ ;
2) inscription en marge de la grille de la référence de cette case et la liste des chiffres y contenus ;
3) encerclement dans cette case du chiffre choisi pour votre première tentative (sans effacer aucun des autres chiffres !) ;
4) encerclement des autres chiffres "similaires" (de même valeur) que celui choisi grâce au TdR (toujours sans aucun effacement) ;
5) nouvel encerclement éventuel, si cette tentative vous conduit à une nouvelle possibilité, et ainsi de suite.
_________________________
Les 3 alternatives
Cette pose de petits ronds vous conduira forcément à l'une de ces 3 situations :
a/ à la réussite : toutes les cass posséderont un chiffre encerclé : bravo, vous pourrez tout remettre au propre;
b/ à une impossibilité : vous saurez alors que le chiffre choisi ne pourra jamais être le bon. Dans ce cas, vous devrez alors :
- rayer en marge de la grille le chiffre dans votre liste (il ne sera jamais bon) ;
- effacer ce chiffre choisi devenu "impossible" dans la case de départ ;
- effacer tous les O que vous aurez eu tant de peine à poser en faisant bien attention de ne pas effacer ce qu'il ne faut pas
(un coup de gomme rageur peut être dévastateur !) ;
- recommencer l'opération avec un nouveau chiffre (soit tiré de votre liste en marge, soit repartir avec un autre chiffre d'une autre case, pour lesquels vous aurez tout inscrit en marge, comme précédemment.
c/ à un blocage : vous arrivez à un point dans votre parcours où vous ne trouvez plus rien à faire : vous êtes bloqués.
Encore faut-il en être certain !
______________________________________________________
8°) Vérification de la véracité du blocage
Avant de repartir pour une nouvelle tentative, il faut être certain d'être effectivement "bloqué".
Pour cette confirmation, je vous propose 2 solutions :
Première solution :
Si vous avez posé relativement peu de O, vous pouvez, pour chaque case dans laquelle un chiffre est encerclé, analyser la situation de chacun des chiffres y figurant (sauf le chiffre encerclé, bien sûr), et réfléchir à son sujet s'il y aurait une possibilité dans ses 3 Zones concernées :
-sur sa Ligne
- dans sa Colonne
- dans sa Région.
Cette solution est un peu "pénible" s'il faut l'appliquer à beaucoup de chiffres.
Deuxième solution :
Cette deuxième solution va se pratiquer grâce à des "rayures".
______________________________________________________
9°) Au sujet des rayures
Un O posé implique la rayure (pas l'effacement : nous sommes toujours en phase de "Suppositions") des chiffres qui ne sauraient plus être bons, à savoir les autres chiffres figurant dans la case du chiffre "encerclé" ainsi que tous ceux devenus (provisoirement) importuns dans les 3 Zones concernées (toujours ces 3 D !).
Comme vous le verrez plus loin, lors d'une éventuelle seconde (voire même d'une troisième) phase de "suppositions", il va falloir attribuer des rayures propres à chacune d'elles.
Ainsi, je vous propose :
- Pour une pose de O "petit rond", rayer par un \
- Pour une pose de "petit carré", rayer par un / (voir plus loin 11°)
- Pour une pose de . "petit point", rayer par un + (voir plus loin 12°).
Par les rayures que vous aurez utilisées, vous rendrez plus facilement lisible votre grille, grâce au positionnement précis de vos candidats, et à la reconnaissance de vos rayures, que vous saurez attribuer à la phase de jeu où vous en serez.
Revoyez, en exemple, la situation de votre grille n° 7 avec ses O et \.
Il va vous falloir faire "comme si" le chiffre avec lequel vous allez démarrer sera celui qui vous conduira tout droit à la victoire. Mais comment le choisir ?
Je n'ai pas de moyen sûr pour déterminer lequel sera le bon (si je l'avais, où serait l'intérêt de ce jeu ?
Aussi, je suggère de commencer par une case où ne figurent que peu de candidats. Si vous choisissez une case dans laquelle ne figurent que 2 chiffres, et si, par chance, il vous conduit au bout, alors vous aurez eu une sacrée chance.
Si, même, simplement il aboutit à une impossibilité, ce sera également de la veine, car vous saurez alors que le second chiffre est forcément, "obligatoirement" le bon, et vous pourrez le valider en le Plaçant,
vous permettant exceptionnellement comme signalé plus haut, d'effacer.
Souvenez-vous que c'est le seul cas possible d'effacement, car il faut impérativement une certitude.
Vous vous retrouvez alors en même position qu'avant cette période de "Suppositions" (Placement/Effacements).
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Voici l'ordonnancement de votre pose de O.
1) choix de la case de départ ;
2) inscription en marge de la grille de la référence de cette case et la liste des chiffres y contenus ;
3) encerclement dans cette case du chiffre choisi pour votre première tentative (sans effacer aucun des autres chiffres !) ;
4) encerclement des autres chiffres "similaires" (de même valeur) que celui choisi grâce au TdR (toujours sans aucun effacement) ;
5) nouvel encerclement éventuel, si cette tentative vous conduit à une nouvelle possibilité, et ainsi de suite.
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Les 3 alternatives
Cette pose de petits ronds vous conduira forcément à l'une de ces 3 situations :
a/ à la réussite : toutes les cass posséderont un chiffre encerclé : bravo, vous pourrez tout remettre au propre;
b/ à une impossibilité : vous saurez alors que le chiffre choisi ne pourra jamais être le bon. Dans ce cas, vous devrez alors :
- rayer en marge de la grille le chiffre dans votre liste (il ne sera jamais bon) ;
- effacer ce chiffre choisi devenu "impossible" dans la case de départ ;
- effacer tous les O que vous aurez eu tant de peine à poser en faisant bien attention de ne pas effacer ce qu'il ne faut pas
(un coup de gomme rageur peut être dévastateur !) ;
- recommencer l'opération avec un nouveau chiffre (soit tiré de votre liste en marge, soit repartir avec un autre chiffre d'une autre case, pour lesquels vous aurez tout inscrit en marge, comme précédemment.
c/ à un blocage : vous arrivez à un point dans votre parcours où vous ne trouvez plus rien à faire : vous êtes bloqués.
Encore faut-il en être certain !
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8°) Vérification de la véracité du blocage
Avant de repartir pour une nouvelle tentative, il faut être certain d'être effectivement "bloqué".
Pour cette confirmation, je vous propose 2 solutions :
Première solution :
Si vous avez posé relativement peu de O, vous pouvez, pour chaque case dans laquelle un chiffre est encerclé, analyser la situation de chacun des chiffres y figurant (sauf le chiffre encerclé, bien sûr), et réfléchir à son sujet s'il y aurait une possibilité dans ses 3 Zones concernées :
-sur sa Ligne
- dans sa Colonne
- dans sa Région.
Cette solution est un peu "pénible" s'il faut l'appliquer à beaucoup de chiffres.
Deuxième solution :
Cette deuxième solution va se pratiquer grâce à des "rayures".
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9°) Au sujet des rayures
Un O posé implique la rayure (pas l'effacement : nous sommes toujours en phase de "Suppositions") des chiffres qui ne sauraient plus être bons, à savoir les autres chiffres figurant dans la case du chiffre "encerclé" ainsi que tous ceux devenus (provisoirement) importuns dans les 3 Zones concernées (toujours ces 3 D !).
Comme vous le verrez plus loin, lors d'une éventuelle seconde (voire même d'une troisième) phase de "suppositions", il va falloir attribuer des rayures propres à chacune d'elles.
Ainsi, je vous propose :
- Pour une pose de O "petit rond", rayer par un \
- Pour une pose de "petit carré", rayer par un / (voir plus loin 11°)
- Pour une pose de . "petit point", rayer par un + (voir plus loin 12°).
Par les rayures que vous aurez utilisées, vous rendrez plus facilement lisible votre grille, grâce au positionnement précis de vos candidats, et à la reconnaissance de vos rayures, que vous saurez attribuer à la phase de jeu où vous en serez.
Revoyez, en exemple, la situation de votre grille n° 7 avec ses O et \.
Grâce à ces utilisations de rayures différentes aux 3 phases de suppositions, vous saurez exactement ce qu'il vous faudra éventuellement effacer en cas de retour en arrière :
- s'il s'agit de petits ronds à effacer, il faudra effacer les rayures \ conjointement.
- s'il s'agit de petits carrés, il faudra effacer les rayures / conjointement, en conservant les ronds et leurs \.
- s'il s'agit de points, il faudra effacer les + conjointement, en conservant les petits carrés et leurs / ainsi que les petits ronds et leurs \.
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10°) Choix en cas de blocage
Toujours dans la phase des petits ronds, car vous avez vérifé (8° ci-dessus), vous avez donc le choix :
a) de repartir avec un nouveau chiffre pour une nouvelle tentative.
Il vous faut donc :
- cocher en marge le chiffre que vous venez d'essayer
(il peut toujours s'avérer être le bon) ;
- effacer tous vos petits ronds ;
- effacer toutes vos rayures \ (si vous avez pris cette options) ;
- choisir un nouveau chiffre (de la même case où n'importe où ailleurs après avoir bien noté en marge les références case/chiffres).
Ou bien
b) de passer à la phase de petits carrés, en conservant intactes vos marques liées à la phase de petits ronds (O et \).
_______________________________________________________
Remarque : Si, en marge, pour une case donnée, vous vous retrouvez avec un seul chiffre non rayé, cela signifiera que celui-ci est le bon, et vous pourrez le Placer définitivement, et la suite (situation de Placements/effacements vue plus haut).
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11°) Phase de petits carrés
La démarche sera strictement la même que celle des petits ronds.
Mais souvenez-vous qu'elle est complémentaire à celle des petits ronds, et qu'elle passe en second. Si donc vous deviez revenir en arrière pour faire une nouvelle tentative "petits carrés", il vous faudra effacer les petits carrés et leurs rayures /
tout en conservant les petits ronds et les leurs (\).
Ceci est très important.
Vous utiliserez les petits carrés de la même manière que les petits ronds :
encadrer un chiffre (au lieu de l'encercler) et rayer les importuns
avec la rayure qui leur est propre (/).
Vous êtes toujours en phase de Suppositions !
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12°) Phase de petits points ( . )
Si jamais les 2 premières phases (petits ronds et petits carrés) ne suffisaient pas à votre bonheur, vous pourriez rajouter une phase de . (petits points) qui consiste à apposer près d'un chiffre choisi (mêmes conditions que pour les 2 phases précédentes), un petit point qui entraînera une rayure différente : + ,
ceci au cas où vous auriez besoin d'une 4e phase
(que je n'ai pas encore imaginée !!!)
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- s'il s'agit de petits ronds à effacer, il faudra effacer les rayures \ conjointement.
- s'il s'agit de petits carrés, il faudra effacer les rayures / conjointement, en conservant les ronds et leurs \.
- s'il s'agit de points, il faudra effacer les + conjointement, en conservant les petits carrés et leurs / ainsi que les petits ronds et leurs \.
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10°) Choix en cas de blocage
Toujours dans la phase des petits ronds, car vous avez vérifé (8° ci-dessus), vous avez donc le choix :
a) de repartir avec un nouveau chiffre pour une nouvelle tentative.
Il vous faut donc :
- cocher en marge le chiffre que vous venez d'essayer
(il peut toujours s'avérer être le bon) ;
- effacer tous vos petits ronds ;
- effacer toutes vos rayures \ (si vous avez pris cette options) ;
- choisir un nouveau chiffre (de la même case où n'importe où ailleurs après avoir bien noté en marge les références case/chiffres).
Ou bien
b) de passer à la phase de petits carrés, en conservant intactes vos marques liées à la phase de petits ronds (O et \).
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Remarque : Si, en marge, pour une case donnée, vous vous retrouvez avec un seul chiffre non rayé, cela signifiera que celui-ci est le bon, et vous pourrez le Placer définitivement, et la suite (situation de Placements/effacements vue plus haut).
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11°) Phase de petits carrés
La démarche sera strictement la même que celle des petits ronds.
Mais souvenez-vous qu'elle est complémentaire à celle des petits ronds, et qu'elle passe en second. Si donc vous deviez revenir en arrière pour faire une nouvelle tentative "petits carrés", il vous faudra effacer les petits carrés et leurs rayures /
tout en conservant les petits ronds et les leurs (\).
Ceci est très important.
Vous utiliserez les petits carrés de la même manière que les petits ronds :
encadrer un chiffre (au lieu de l'encercler) et rayer les importuns
avec la rayure qui leur est propre (/).
Vous êtes toujours en phase de Suppositions !
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12°) Phase de petits points ( . )
Si jamais les 2 premières phases (petits ronds et petits carrés) ne suffisaient pas à votre bonheur, vous pourriez rajouter une phase de . (petits points) qui consiste à apposer près d'un chiffre choisi (mêmes conditions que pour les 2 phases précédentes), un petit point qui entraînera une rayure différente : + ,
ceci au cas où vous auriez besoin d'une 4e phase
(que je n'ai pas encore imaginée !!!)
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Regardez la case 35 par exemple ;
vous y voyez les chiffres 1, 2, 4, 6 et et 9
Que pouvez-vous observer ?
1°) Que le 1 et le 4 sont rayés \ : donc lors de la phase "petits ronds" :
effectivement, vous voyez le 1 et le 4 encerclés dans cette Colonne 5 (en 15 et 65).
2°) Que le 6 a été rayé / : donc lors de la phase "petits carrés :
effectivement, vous voyez le 6 encadré sur cette Ligne 3 (en 33).
3°) Qu'à la troisième tentative, le 9 a été "pointé", réclamant la rayure +
du 2 dans cette case 35.
Ceci vous démontre la lisibilité de la grille par cette méthode,
et qu'il devient facile de s'y repérer.
vous y voyez les chiffres 1, 2, 4, 6 et et 9
Que pouvez-vous observer ?
1°) Que le 1 et le 4 sont rayés \ : donc lors de la phase "petits ronds" :
effectivement, vous voyez le 1 et le 4 encerclés dans cette Colonne 5 (en 15 et 65).
2°) Que le 6 a été rayé / : donc lors de la phase "petits carrés :
effectivement, vous voyez le 6 encadré sur cette Ligne 3 (en 33).
3°) Qu'à la troisième tentative, le 9 a été "pointé", réclamant la rayure +
du 2 dans cette case 35.
Ceci vous démontre la lisibilité de la grille par cette méthode,
et qu'il devient facile de s'y repérer.
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